AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-19%
Le deal à ne pas rater :
PC portable MSI Gaming Pulse 16” -Ultra7 155H -16Go/512 Go
1299 € 1599 €
Voir le deal

Partagez
 

 Le Monde De Tellius

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Maître du Jeu
Maître du JeuQuintessence de l'Absurde


Messages : 339
Localisation : Là au bon endroit. Au bon moment.
Autre Indication : Maître des Echecs.
Groupe : Lui-même.

Feuille de personnage
Niveau:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV220/20Le Monde De Tellius 233711VideV2  (20/20)
Points d\'Expérience:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV2100/100Le Monde De Tellius 233711VideV2  (100/100)

Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitimeJeu 2 Fév - 23:50

Tellius

Tellius est un monde ayant connu aussi bien la misère que la prospérité. Les conflits et les affrontements violents, tout comme les temps de paix et de joie, parsèment son histoire et nombreux sont les gens qui se souviennent des deux plus grands conflits qui déchirèrent les terres émergées. Car autour de ce petit regroupement de pays ne se trouve qu'un immense océan sans fin, reste d'un cataclysme ancien et vieux comme le monde connu dans les légendes comme le Déluge. A travers le temps et l'histoire, des alliances se sont forgées, des pays se sont formés et Tellius se découpe aujourd'hui ainsi que le présente la carte ci-dessous:


Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du JeuQuintessence de l'Absurde


Messages : 339
Localisation : Là au bon endroit. Au bon moment.
Autre Indication : Maître des Echecs.
Groupe : Lui-même.

Feuille de personnage
Niveau:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV220/20Le Monde De Tellius 233711VideV2  (20/20)
Points d\'Expérience:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV2100/100Le Monde De Tellius 233711VideV2  (100/100)

Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Re: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitimeVen 3 Fév - 0:48

Races

Avant d’aborder le monde de Tellius sur un plan géographique, il est important de se pencher sur les différentes races qui s’y trouvent. Globalement, on peut les diviser en trois grandes catégories, dont une semble avoir une petite particularité.


Beorc

Les Beorcs sont la race la plus « basique » que l’on puisse trouver en Tellius. Ce sont des êtres comme vous et moi, ils ont des muscles, des os, du sang. Ils ont plus ou moins la même espérance de vie, bien que cela dépende de leur état de santé et de leur résistance aux accidents. Toujours en se basant sur un référentiel « réel », les Beorcs ont des caractéristiques physiques et mentales variées : vous pouvez tomber sur un Beorc fervent défenseur de la paix ou sur son opposé : un assassin récidiviste. La seule grande différence entre eux et nous est qu’ils ont un potentiel qui dépasse le notre : ils bénéficient de ce qu’on appelle des « compétences ». Parmi eux, vous pourrez en croiser qui sont capables de déplacer des objets par la pensée, d’autres qui ont une précision sans pareille …

Les Beorcs vivent en majeure partie dans le centre de Tellius, à Criméa, Daein ou Begnion. Bien entendu, vous pourrez en trouver ailleurs, mais cela est bien plus rare. Leur hiérarchie est principalement basée sur les droits du sang : les titres de noblesse se transmettent de génération en génération. Ne vous y méprenez pas cependant : si la hiérarchie semble être universelle, le système politique diffère d’un pays à l’autre, bien qu’ils se réfèrent tous à une autorité suprême.

Privés des atouts de leurs ennemis Laguz, les Beorcs ont dû apprendre à compenser leur faiblesse. Ainsi, ils ont créé une fourrure pour les protéger du froid, des griffes pour dépecer la nourriture et des crocs pour se protéger des menaces. C’est de ce principe que sont nées les principales forges Beorc, qui proposent un arsenal extrêmement vaste : épée, lance, hache, arc, couteau … Bien que tous les Beorcs ne soient pas des combattants, ceux qui savent manier une arme sauront se débrouiller avec plus ou moins tout ce qu’ils trouvent. Parmi ceux qui se battent, il est possible de trouver des mages, qui ont une telle connaissance des arcanes qu’ils sont capables de manipuler les éléments. Puis il y a ceux qui ont dompté les animaux, comme les pégases, les wyverns et les chevaux, pour en faire de véritables alliés sur un champ de bataille.

Enfin, il est important de savoir que le terme « Humain » est, pour les Laguz, une insulte raciste courante et particulièrement offensante envers les Beorcs.


Laguz

Si on se base sur notre référentiel, les Laguz sont des créatures bien différentes. Tout d’abord, elles ont deux formes possibles : une forme humaine et une forme animale. Les deux formes se modifieront en fonction du peuple auquel la personne appartient. Par exemple, un Laguz félin, sous forme humaine, aura des oreilles et une queue. Tout est expliqué en détail dans la description des nations, y compris les différents peuples existants. Quant à leur durée de vie, cela fonctionne de la même façon : elle sera plus ou moins longue en fonction du peuple auquel le Laguz appartient, mais elle sera toujours supérieure à celle d’un Beorc. Qui plus est, sur un plan physique, le Laguz, peu importe son peuple, vieillit moins vite que le Beorc. Ainsi, vous pouvez rencontrer un Laguz ayant le double de votre âge, mais qui paraîtra être plus jeune que vous.

De façon générale, les Laguz peuplent les zones côtières de Tellius. On les trouve en Gallia, Goldoa, Phoenicis, Kilvas, Hatary et Serenes, cela dépendant principalement du peuple auquel ils appartiennent.

Les Laguz, comme les Beorcs, ont chacun leurs caractéristiques. Ils ont des valeurs et des coutumes, des instincts particuliers qui viennent avec leur peuple, mais ils peuvent parfois être différents. Un corbeau, par exemple, ne sera pas forcément un pillard.

En règle générale, les Laguz communiquent entre eux grâce à un langage qui leur est propre, mais la plupart d’entre eux parle la langue Beorc et sont capables d’entretenir de véritables conversations ; les Laguz sont donc des êtres hybrides capables de se transformer, mais ils ne sont pas primitifs pour autant. Certains sont d’ailleurs d’excellents rhéteurs.

Contrairement aux Beorcs chez qui la hiérarchie est basée sur le droit du sang, les Laguz choisissent leurs dirigeants selon sa force. Ainsi, la personne qui sera à la tête d’un peuple sera la plus forte de ce dernier et sera à même de se défendre par elle-même. Toujours à l’opposé des Beorcs, les Laguz n’utilisent aucune arme pour se défendre, ils se répugnent même à utiliser quoi que ce soit de la part de ces derniers. Ils chassent pour se nourrir et utilisent leurs atouts pour se battre. On ressent ici un profond dégoût de la part des hybrides envers les progrès humains. Malgré tout, les Laguz aisés vivent la plupart du temps dans des bâtiments semblables à ceux utilisés par les Beorcs, d’autres encore se servent de couteaux pour dépecer un animal ou cueillir des plantes médicinales. Enfin, une bonne partie de leur technologie provient du monde Beorc et a simplement été adapté à leurs coutumes.

Néanmoins, les Laguz ne sont pas incapables d’imagination : certains de leurs stratèges sont brillants et capables de rivaliser – voire d’être meilleurs – que les stratèges Beorcs. Leur société n’a simplement jamais ressenti le besoin de progresser de la même façon que ces derniers, se référant aux forces de la nature pour leur survie. De plus, les Laguz ont les sens plus développés que ceux des Beorcs, ce qui leur retire certains besoins de ces derniers.

Enfin, les Laguz possèdent une très grande fierté qui n’a d’égale que leur sens de l’honneur. Les Laguz déshonorés, lâches ou faibles sont souvent rejetés par les familles traditionalistes et très mal vus par les autres membres de leur société.

Nous citions précédemment le terme « humain », qui sert aux Laguz à insulter les Beorcs. Cela fonctionne aussi dans l’autre sens : il n’est pas rare de voir un Beorc se référer à un Laguz grâce au terme « sous-humain ». L’utilisation de ce terme vous pose toutefois dans une situation délicate, car elle génère très souvent de violentes attaques de la part des Laguz.

Les Déchus

Parmi les Laguz se trouve une autre catégorie assez particulière nommée « Déchus ». Ce terme permet de renvoyer à des Laguz qui ont eu un enfant avec un Beorc. Cela donne naissance à un Marqué – que nous expliquerons dans la catégorie suivante. La malédiction d’Ashera n’épargnant que les Beorcs, le Laguz en cause se verra retiré de ses pouvoirs, ne pouvant plus changer de forme. Toutefois, il gardera tous ses attributs animaux : un Chat déchu aura toujours des oreilles et une queue. Quant aux oiseaux, ils conservent leurs ailes et peuvent toujours voler, mais ils n’ont pas la même aisance qu’un Laguz qui aura toujours ses pouvoirs. Enfin, les Laguz déchus ont toujours les sens aiguisés. Ainsi, on peut considérer qu’un Laguz déchu est une proie facile, car elle garde toutes ses caractéristiques animales sans pour autant savoir se défendre.

La logique voudrait que ces derniers soient condamnés dès leur progéniture née, cependant, les Laguz déchus ont encore une façon de s’en sortir. Puisqu’ils deviennent « humains », ils n’ont d’autre choix de se tourner vers les arts Beorcs pour se défendre. C’est ainsi que vous pourrez voir un corbeau manier une lance, ou psalmodier un sort de vent.

(Les Déchus sont considérés comme des Laguz lors de la fiche de présentation et ont accès aux classes du tableau Beorc.)


Marqué

Un Marqué est le fruit de l’union entre un Laguz et un Beorc. Cette naissance, proscrite par la déesse de l’équilibre, cause la perte des pouvoirs du Laguz. On nomme « Marqués » ces enfants car ils portent la marque de cette union anormale. Ces marques peuvent être de différentes formes, être situées à des endroits variés et avoir des tailles diverses. Jusque-là, on pourrait très bien imaginer que c’est comme pour un Spirit Charmer ou un Dragon, sauf que leur odeur est bien différente. Un Beorc ne percevra pas cette différence, mais un Laguz sentira que quelque chose cloche. S’il a connaissance des Marqués, il sera capable d’en retrouver un peu importe à quel point sa marque est cachée.

Malgré leur patrimoine génétique, les Marqués n’ont aucun attribut physique de leur parent Laguz, ils ressemblent à un Beorc comme les autres. Seulement, ils vieillissent de la même façon que les Laguz : leur apparence ne progresse pas aussi vite que leur âge. Un Marqué pourra donc avoir 30 ans et en paraître 15.

La rumeur court qu’une fois un Marqué né dans une famille, la marque continue à se transmettre aux autres enfants. Cela signifierait donc que la malédiction se poursuit de génération en génération.

Néanmoins, la vérité autour des Marqués n’est pas si obscure qu’on le raconte. À l’époque de la Guerre des Dieux, Lehran se lia d’amour avec Altina et ils eurent un enfant. Lehran perdit ses pouvoirs et, au lieu d’admettre qu’ils avaient perdu la guidance de la Déesse, ils durent annoncer que l’enfant venait d’un autre père et qu’il entendait la voix de la Déesse, ainsi, ils esquivaient une nouvelle guerre. À ce jour, l’Église continue d’enseigner cette fausse histoire.
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du JeuQuintessence de l'Absurde


Messages : 339
Localisation : Là au bon endroit. Au bon moment.
Autre Indication : Maître des Echecs.
Groupe : Lui-même.

Feuille de personnage
Niveau:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV220/20Le Monde De Tellius 233711VideV2  (20/20)
Points d\'Expérience:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV2100/100Le Monde De Tellius 233711VideV2  (100/100)

Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Re: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitimeDim 12 Fév - 23:08

Tellius


Le monde de Tellius est divisé en plusieurs nations, habitées par les différentes races existantes. Comme dans tout univers, les relations internationales ne sont pas entièrement roses. Après tout, Tellius a été secoué par deux grandes guerres, nul doute que cela a laissé des séquelles. C’est ce que nous allons regarder ici, en commençant par les nations Beorc. Puis, nous irons faire un tour chez les Laguz.


Nations Beorc

Criméa


Monarchie dirigée par Elincia Ridell Criméa.


Criméa est une nation située au Nord-Ouest de Tellius, entre Gallia, au Sud-Ouest, Begnion, au Sud-Est et Daein, à l’Est. Essentiellement composée de plaines et de forêts, elle a pu établir de nombreuses voies commerciales terrestres, mais sa situation de pays côtier lui permet également une excellente situation mercantile. De plus, il est possible de rallier Begnion en bateau en partant de ce pays. Certes, le voyage dure en moyenne deux mois et implique de longer les côtes de Gallia, Goldoa, Phoenicis et Kilvas, mais cela permet d’éviter un voyage peut-être plus compliqué par les montagnes – bien que celui-ci contienne ses propres risques.

Criméa est née suite à la déclaration de l’indépendance du seigneur Caradock envers la théocratie de Begnion, car il refusait de cautionner l’esclavage des Laguz. De nos jours, la Reine Elincia poursuit cette opposition en entretenant des relations pacifiques avec toutes les nations, notamment Gallia. Certes, il existe des personnes racistes dans ce pays, au même titre que partout ailleurs, mais la Reine veille à ce que cela ne s’ébruite pas et ne cause aucune rixe. Elle tente également de maintenir une position pacifique et diplomate avec chaque nation de Tellius.

En l’an 8 après la Seconde Grande Guerre, suite à un duel l’opposant à Mysti de Méline, général des armées, dont il est sorti victorieux, Geoffrey demande sa main à Elincia. Ils se marient peu après, ce qui le propulse au rang de roi, bien que son autorité lui permet seulement une voix plus importante lors des conseils. À ce jour, le gouvernement est composé de Lucia, conseillère de la Reine, Bastian, sage loquace mais réfléchi et Geoffrey. Ces derniers sont à la fois sa garde personnelle mais aussi ses plus fidèles conseillers. Ils travaillent avec d’autres personnes, mais elles n’ont pas la même renommée. Son oncle Renning, dont le retour n’est connu que de très peu, donne quelques conseils à la Reine. De son côté, Elincia est une reine juste, ferme et mesurée. Beaucoup pensent que son grand cœur est une faiblesse, pourtant, d’autres ont pu constater que cela lui permet un règne pacifique, qui plaît au peuple.

L’histoire criméanne n’a pas toujours été ainsi. Lors de la Première Grande Guerre, au moment de l’invasion de Daein, la jeune Elincia n’était connue de personne et elle a dû demander l’aide de Sanaki ainsi que des mercenaires de Greil – devenus l’Armée de la Libération – pour pouvoir reprendre son pays. Lors de la Seconde Grande Guerre, Elincia ne prend pas part aux combats, déjà occupée par une guerre civile, jusqu’à ce que les Sénateurs de Begnion décident de traverser les frontières pour aller à Gallia, violant ainsi les traités de paix établis. Elle mobilise alors ses armées contre l’envahisseur, jusqu’à l’intervention divine.


Daein


Monarchie dirigée par Micaiah, « La Chevelure d’Argent ».


Daein est la plus petite nation Beorc de Tellius. Elle est située à l’Est de Criméa et y est reliée par le grand pont qui a connu la mort du général Pétrine. Au Sud, à la frontière avec Begnion, se trouve une gigantesque muraille qui sert à séparer les deux nations. Enfin, la plus grande chaîne de montagnes du pays sert de barrière naturelle avec leurs voisins de l’Est : les loups d’Hatary. La géographie de Daein est essentiellement composée de montagnes, ce qui rend les terres difficilement cultivables, notamment à cause des sommets mais aussi à cause des conditions climatiques que cela impose. Toutefois, ces reliefs ont contribué à la réputation des habitants de Daein, qui sont connus pour être robustes et tenaces ; ils ont aussi permis aux wyvernes, de grands lézards volants, d’y établir leur nid. Avec le temps, les daeinites ont appris à les dresser et à en faire de redoutables armes de guerre.

Daein est un pays né suite à la déclaration d’indépendance du Seigneur Hengist, qui s’opposait au souhait du Sénat de faire preuve de laxiste envers les nations Laguz. Ainsi, dès la naissance, ce pays semblait prédestiné à vouer une haine farouche envers ces derniers. Cela a pris des proportions démesurées lors du règne d’Ashnard, qui a totalement mis à mal la prospérité du pays. À ce jour, Micaiah tente d’inverser la tendance et d’améliorer les relations que Daein entretient avec chaque pays, notamment les nations Laguz. Néanmoins, elle fait toujours face à un obstacle conséquent : son peuple, habitué à haïr les Laguz et les considérer comme des sous-humains, ne semble pas se départir de sa première opinion. Ainsi, elle doit aller à l’encontre de leur avis et faire en sorte de le modifier. Les relations se sont donc assouplies, mais il reste des tensions indéniables.

À la fin de l’an 8, le mari de Micaiah, Sothe, est assassiné par empoisonnement durant un bal. Considéré comme roi par alliance jusque-là, il s’éteint et laisse Micaiah régner sans ses conseils. Elle est aidée par Pelleas, qui n’est ni Prince, ni prétendant au trône, seulement conseiller. De plus, elle est toujours protégée par les Quatre Grands Cavaliers de Daein, craints et respectés par tout le royaume. Ils sont nommés par Micaiah et ont succédé à ceux qui occupaient la place au temps de la Seconde Grande Guerre.

L’histoire daeinite a été traversée par un nombre de dirigeants venant quasiment toujours d’une famille différente. Ashnard a été propulsé sur le trône grâce à une très violente épidémie, qui n’a épargné personne, ni Beorcs, ni animaux. A l’origine cousin lointain de la famille royale au pouvoir, il se retrouve à être le seul en mesure de régner et ses exploits sur le champ de bataille témoignaient en sa faveur, malgré sa cruauté, qui lui vaut le surnom de Sanguinaire. Il est à l’origine de la Première Grande Guerre, succombant à un désir de s’étendre dans le monde entier puis de faire libérer le pouvoir enfermé dans le Fire Emblem, détenu par Mist à cette époque. Une fois vaincu, il laisse un pays sans dirigeant, qui traversera un moment de doute lorsque Pelleas prendra le pouvoir, contrôlé par le Sénateur Lekain grâce à un pacte de sang, qui permettra à ce dernier de contrôler les nations voisines. Pelleas est libéré par les Mercenaires de Greil et cède sa place, une fois son lien avec Ashnard démenti, à la jeune Micaiah, devenant ainsi son conseiller personnel. Ainsi, le passé de Daein semble avant tout être un véritable fardeau pour ceux qui y vivent. Le règne de Micaiah tend à améliorer le présent et à créer un futur pacifique, loin de toutes les blessures du passé.


Begnion

Théocratie dirigée par Sanaki Kirsch Altina.


Begnion est la nation Beorc la plus vaste, mais aussi la plus puissante de Tellius.  Elle possède le relief le plus diversifié, où plaines et forêts se succèdent naturellement, alternant avec les montagnes du Nord – qui marquent le rapprochement avec les frontières de Daein – et le désert de l’Est, symbole de la proximité avec le désert d’Hatary. Au Nord-Ouest se trouve la gigantesque forêt de Serenes, barrière entre Begnion et Criméa. Ainsi, la population begnionienne est extrêmement diverse mais caractérisée par ses grandes lignées de savants ou de mages. Enfin, la cavalerie pégase du royaume est connue à travers tout le continent pour sa puissance : la Garde Sacrée de l’Apôtre en est d’ailleurs constituée. Néanmoins, si les Pégases sont la garde personnelle de l’Apôtre, les membres du Sénat sont davantage accompagnés par des cavaliers Wyverns.

À l’origine, Begnion était la seule nation Beorc du monde, mais des divergences quant au comportement à adopter vis-à-vis des Laguz scindent le pays et mènent à la création de Criméa – contre l’esclavagisme – et de Daein – pour l’esclavagisme.
D’un point de vue militaire, Begnion dépasse de loin toutes les autres et a longtemps été le seul point d’équilibre empêchant les guerres d’éclater – jusqu’à ce que le Sénat lui-même lance les hostilités. Guidée par un apôtre (porte-parole de la Déesse), cette nation est extrêmement religieuse et tend à vouer une importance aussi importante au culte d’Ashera qu’au culte de Yune. Le pays dispose d’un Sénat constitué des plus riches nobles du royaume, censé conseiller leur chef suprême dans ses décisions. Ce dernier se retournera contre Sanaki en l’enlevant avant de déclarer la guerre à Gallia. Sephiran, son plus fidèle conseiller, sera à l’origine de multiples trahisons qui manqueront de le faire assassiner plusieurs fois. Aujourd’hui, il est réhabilité auprès de Sanaki grâce au courage qu’il a montré lors de l’affrontement contre Ashera.

Le trône de Begnion a constamment appartenu à la même famille, l’Apôtre et ses descendants étant considérés comme porteurs de la voix divine. Misaha est l’Apôtre qui a signé l’Acte d’Émancipation des Laguz, adorée par le peuple et assassinée par le Sénat. Elle est un modèle que Sanaki s’efforce de suivre, en adoucissant les liens entre les nations, notamment avec les félins de Gallia et les hérons de Serenes, le premier suite à la Seconde Grande Guerre et le deuxième suite au grand massacre. Toutefois, les tensions restent palpables : malgré les efforts des deux côtés, le passé reste présent dans les mémoires et laisse des séquelles particulièrement puissantes. Enfin, Sanaki entretient des relations toutes particulières avec Daein, notamment car Micaiah, la reine, n’est autre que sa sœur aînée.


Nations Laguz

Gallia

Monarchie dirigée par Skrimir.


Gallia est la nation des félins, située à l’Ouest du continent de Tellius, entre Criméa, au Nord, Begnion, à l’Est et Goldoa, au Sud. Les terres sont majoritairement recouvertes de forêts, qui constituent un environnement plus que favorable au train de vie des félins, qui peuvent y chasser librement. Dans ce véritable labyrinthe d’arbres, il est impossible de semer un félin, tout comme il est impossible d’en rattraper un. Ainsi, dans ce dédale, quiconque, hormis un représentant de ce peuple, est une proie facile, ou un chasseur maladroit.

Concernant leur population, il existe trois types de félins : les chats, plus petits, plus fragiles, ils ont une puissance de frappe moins grande que celle de leurs congénères, mais ils compensent avec une vitesse inégalée, qui leur permet de harceler leur opposant, ou de fuir lorsqu’ils sont en danger. Ensuite viennent les tigres, bien plus massifs, qui sont capables d’envoyer un Beorc au tapis d’un seul coup de patte bien placé. Moins agiles que les chats, ils ne peuvent pas grimper aux arbres, mais ont bien d’autres atouts pour eux, comme leurs canines, longues et aiguisées, ou leurs pattes massives. Enfin, les lions sont la caste la plus puissante des félins, plus grands que les Beorc sous forme humaine et aussi grands – parfois plus grands – sous forme animale. Ils sont tellement puissants qu’ils peuvent décimer un bataillon entier. Heureusement pour le peuple Beorc, les Lions ne sont pas si nombreux. De plus, Gallia étant régie par la loi du plus fort, il est évident que leur roi, Skrimir, soit un lion.

Gallia a pendant très longtemps tenté d’éviter le conflit et s’est peu impliquée dans les conflits ayant secoué Tellius. Le Roi Caineghis a toujours entretenu des relations cordiales avec Criméa et a commencé à s’impliquer lorsque la jeune Elincia est venue jusqu’en Gallia. Lors de la Seconde Grande Guerre, étant les premiers impliqués, ils ont décidé de se livrer à une guerre féroce, menés par Skrimir. À la suite de cette guerre, Caineghis a cédé le trône à son neveu, Skrimir et s’est retiré avec Giffca, son conseiller. Le nouveau roi est bien plus impulsif et explosif que son prédécesseur, mais Ranulf, son conseiller personnel, joue toujours le rôle décisionnel ultime. De plus, Skrimir ne se laisse pas souvent – voire jamais – influencer par son tempérament et écoute toujours le Chat bleu. Il est également entouré de Lethe et Mordecai, qui sont davantage des officiers que des conseillers.

Enfin, sur le plan international, Gallia entretient d’excellentes relations avec Criméa. Il existe toujours de nombreuses tensions avec Begnion, notamment suite à la guerre, mais les deux peuples tendent à effacer ces dernières, malgré le tempérament de Skrimir. Ils font en sorte de travailler de concert pour obtenir une paix solide, loin de ces querelles.


Goldoa

Monarchie dirigée par Nasir.


Goldoa est entourée de Gallia, au Nord et de Begnion, à l’Est. Nation côtière au même titre que Criméa, elle ne semble pourtant pas s’ouvrir au monde : les frontières avec Gallia, constituées de montagnes imposantes, sont surveillées en permanence par les dragons. Il est possible de s’y aventurer par les falaises qui donnent sur la mer, au sud. Géographiquement, Goldoa est une nation où toutes les frontières sont constituées de montagnes. On y trouve également des forêts, voire une savane en son centre. Ils disposent d’un gibier conséquent et vivent complètement repliés sur eux-mêmes, notamment grâce à la surveillance des patrouilles.

Les dragons sont des créatures imposantes, sages et surpuissantes. Elles vivent plus longtemps que n’importe quelle autre espèce en Tellius et sont considérées comme les plus dangereuses. Souvent retirés du reste du monde, ces êtres sont pourtant capables de se fondre dans la masse, la seule marque trahissant leur appartenance aux dragons étant leurs oreilles pointues et le signe, sur leur front. Un signe qui peut être aisément confondu avec la marque d’un Marqué ou le symbole d’un Spirit Charmer. Sous forme animale, ils peuvent dépasser un bâtiment humain et leurs écailles peuvent être rouges, blanches ou noires, voire bleues.

Goldoa est une nation retirée du monde, portée par Nasir. À la mort de Kurthnaga, il a été choisi pour reprendre le flambeau et a décidé qu’il était temps pour les dragons de s’ouvrir au monde, car il était temps de resserrer les liens en Tellius. Bien qu’il rencontre un succès certain auprès de nombreux dragons, il rencontre toujours de nombreuses créatures réticentes qui ne cessent de lui mettre des bâtons dans les roues. Néanmoins, Nasir dirige le pays de façon à ce que ces personnes ne deviennent pas un problème et poursuit dans son objectif, échangeant de plus en plus souvent avec les autres dirigeants de Tellius.


Kilvas

Monarchie dirigée par Tibarn, avec Naesala en tant que conseiller principal.


Kilvas est la nation des Corbeaux. Au sud de Tellius, elle constitue l’une des deux îles sur lesquelles vivent les hommes-oiseaux. Elle est en majeure partie composée de reliefs ardus, qui rendent le voyage difficile à toute personne ne possédant pas d’ailes. Les montagnes noires de l’île sont le lieu de vie de Naesala. La géographie rend le gibier rare et la culture difficile, ainsi, les traités passés avec les nations Beorc permettent aux corbeaux de vivre plus facilement.

Néanmoins, cela n’a pas totalement arrêté les activités de pillage des corbeaux. Kilvas a longtemps été le cap le plus difficile à traverser pour ceux qui se rendent à Begnion en bateaux : les oiseaux noirs s’adonnant pendant très longtemps à des pillages sur les navires. Tibarn, Roi oiseau, qui règne à la fois sur Phoenicis et Kilvas, a tenté de mettre un terme à ces activités, mais cela n’en a arrêté qu’une majeure partie. Une petite quantité de corbeaux continue d’attaquer les marins passant par-là, malgré les conséquences auxquelles ils s’exposent. Naesala, conseiller principal, doit donc rapporter ce genre d’agissements lors de ses rapports réguliers.

Les corbeaux sont des créatures imposantes, reconnaissables sous forme humaine grâce à leurs oreilles pointues et leurs grandes ailes noires. Moins grands que les faucons, ils sont pourtant bien plus rapides et ont la réputation d’être rusés et très forts en marchandage.

Le roi Naesala est le dirigeant ayant la réputation la plus entachée. Durant les grandes guerres, il profite de la situation pour passer des traités avec Daein pour obtenir de l’argent en échange de services. Cela lui rapporte le respect éternel des corbeaux, bien heureux de voir leur pays se développer, peu leur important les moyens mis en œuvre pour arriver à ce résultat. Lié aux forces ennemies par un pacte de sang, il est contraint à livrer Reyson aux mains d’un Beorc et sera rongé de remords jusqu’à ce que ce dernier lui pardonne. Dès lors, il cesse d’aider Ashnard et rejoint l’Armée de Libération, aidant Ike et Elincia à reprendre Criméa. Il jouera également un rôle d’adjuvant lors de la Seconde Grande Guerre.

Aujourd’hui, Naesala est un des alliés les plus fidèles du roi Tibarn, auquel il voue un respect sans limite. Il est également père de deux oisillons nés de sa relation avec Leanne : un petit corbeau et un héron.

Enfin, Kilvas tend à améliorer sa réputation auprès du reste du monde et à se racheter. Cela reste compliqué, à cause des corbeaux récalcitrants qui ne se défont pas de leurs mauvaises habitudes. Ainsi, ils sont moins perçus comme des pillards, mais il subsiste cette méfiance envers eux, qui rend la plupart des habitants de Tellius incapables de leur faire complètement confiance.


Phoenicis

Monarchie dirigée par Tibarn.


Phoenicis est la deuxième île sur lesquelles vivent les hommes-oiseaux. Essentiellement constituée de montagnes, cette nation est pourtant moins rude que Daein. La plupart des villages sont installés au cœur de ces reliefs, rendant les tentatives d’invasion Beorc totalement impossibles. Évidemment, il existe aussi d’autres endroits habités sur les zones plus côtières de l’île.

Les faucons ont été connus pendant longtemps pour leurs activités de piraterie, mais celles-ci ont cessé bien avant la Première Grande Guerre, lorsque Tibarn a opté pour une politique de retrait, pour ne pas être mêlé aux activités mondiales. Pourtant, lorsque les hérons ont été menacés, il a été impossible pour le roi faucon de rester impassible. Ike ayant sauvé Leanne, jeune sœur de Reyson, le héron placé sous la protection du faucon, il décide de lui apporter tout son soutien lors des deux Grandes Guerres. À la fin de ces dernières, il devient Souverain des deux îles, Naesala devenant son observateur en Kilvas, toujours à l’origine des décisions.

Les faucons sont des créatures semblables aux corbeaux, mais la couleur de leurs plumes permet de les différencier. Habituellement, elles vont du beige au brun foncé, mais elles peuvent avoir des teintes atypiques, comme le plumage de Tibarn, qui est vert. Sous forme humaine, ils sont comme les corbeaux : leurs oreilles et leurs ailes montrent leur appartenance au peuple faucon. Ils sont plus puissants que les corbeaux, leurs serres sont aussi tranchantes que des épées.

Le roi Tibarn est fougueux et impulsif. Pourtant, il démontre une sagesse sans pareille et n’agit jamais sans réfléchir. Véritable homme d’honneur, il n’hésitera pas à envoyer ses troupes dans la bataille si la situation l’exige. À notre époque, il tente de racheter les corbeaux auprès de toutes les autres nations et travaille à établir des relations pacifiques avec elles, cela fonctionnant particulièrement bien avec Gallia et Criméa.


Hatary

Monarchie dirigée par Nailah.


Hatary est la nation la plus isolée du monde et pour cause : jusqu’à la Seconde Grande Guerre, personne n’avait réussi à atteindre les zones habitables de ce désert. Elle est située à l’Est de Daein, composée uniquement d’un vaste désert inhospitalier.

Les habitants de cette nation sont en majeure partie des loups, mais il y existe des habitants de toutes les races et ils ne subissent aucune discrimination. Pendant longtemps, ils ont considéré qu’ils étaient les seuls à avoir subsisté et ont appris à vivre tous ensemble, sans jamais avoir vent de la persécution des Marqués. Chaque individu vivant sur ces terres est donc égal aux autres et l’entraide est un point clé de leur civilisation. Nailah est leur reine, agissant dans le but de les aider à subsister dans le désert, comme ses prédécesseurs l’ont fait avant elle.

Hatary est donc une nation neutre, qui entretient quelques liens avec la reine Micaiah et le héron Rafiel, mais ne se mêle pas particulièrement aux intrigues internationales, ne faisant que veiller et écouter ce qui s’y déroule, de loin.


Serenes

Pas une nation à proprement parler.


Serenes est l’immense forêt servant de frontière entre Begnion et Criméa. Le peuple des Hérons peuplait autrefois cet endroit verdoyant, mais ils furent tous massacrés suite à l’assassinat de Misaha, grand-mère de Sanaki, par le Sénat. Le peuple des Hérons, pourtant pacifique, fut pointé du doigt pour cet acte ignoble et la forêt fut brûlée et resta calcinée pendant de nombreuses années. Seuls quelques membres de la famille royale parvinrent à s’échapper : Lorazieh, le roi héron, Reyson, Rafiel et Leanne. Le roi tomba gravement malade suite à l’incendie et ne s’en sortit que lorsque la forêt fut purifiée par les galdr de Reyson et Leanne. Reyson et Rafiel vivent aujourd’hui à Phoenicis, tandis que Leanne vit désormais avec Naesala et leurs deux enfants.

Au cours de la Première Grande Guerre, Reyson est enlevé par un noble Beorc qui tend à en faire son esclave, le Duc de Tanas. Ce dernier, fasciné par la couleur blanche de leurs ailes, leur pureté – ils se présentent comme les autres oiseaux sous forme humaine – et la blondeur de leurs cheveux, décide de le capturer pour en faire sa pièce maîtresse. Plus frêle que les autres oiseaux, ils sont incapables de se battre, quelle que soit la forme qu’ils revêtent. Ils ne savent pas se battre mais montrent une agilité hors pair dans les cieux et peuvent aider leurs partenaires grâce à leurs chants. Ainsi, cela en fait des proies faciles. Reyson est toutefois capturé à cause de Naesala, qui le vend au Duc. Il est miraculeusement sauvé par les Mercenaires de Greil.

Quant à la forêt est désormais une terre neutre pour tous les peuples et il est interdit d’en couper le bois. Les hérons entretiennent des relations de neutralité avec toute autre nation que Phoenicis et Kilvas. Ils voient en ces deux îles un nouveau refuge, bien que Reyson se méfie de Naesala. Enfin, il existe toujours une tension palpable entre les hérons et l’Apôtre, malgré les efforts de cette dernière : le passé ne s’efface pas, il subsiste.
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du JeuQuintessence de l'Absurde


Messages : 339
Localisation : Là au bon endroit. Au bon moment.
Autre Indication : Maître des Echecs.
Groupe : Lui-même.

Feuille de personnage
Niveau:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV220/20Le Monde De Tellius 233711VideV2  (20/20)
Points d\'Expérience:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV2100/100Le Monde De Tellius 233711VideV2  (100/100)

Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Re: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitimeVen 1 Juin - 17:39

Religion

Tellius présente également, et malgré les conflits l'habitant, un fort dévouement religieux dont le pays de Begnion se fait l'authentique représentant en la personne de l'Apôtre. Que vous viviez en pays Laguz ou en pays Beorc (et surtout en Begnion) vous ne pouvez avoir échappé aux enseignements que dispensent l'Église. Deux branches se distinguent particulièrement au sein de cette dernière :

- L'ordre d'Ashera, vénérant la Déesse de l'Équilibre et du Bien. Adulée presque partout, Ashera est considérée comme la bienfaitrice du peuple, agissant dans son intérêt et faisant tout pour son bien-être. Créatrice de ce monde aux côtés de Yune, Ashera n'a cependant jamais hésité à agir afin de punir ses créations quand celles-ci s'octroyaient de trop grands droits. De plus, sa colère s’abattit sur les habitants de Tellius lorsque ceux-ci dépassèrent les bornes du racisme lors de la guerre des Deux Déesses, les changeant tous en pierre sauf les héros de Yune.

- L'ordre de Yune, vénérant la Déesse du Chaos et du Mal. Elle représente l'étincelle de folie et de malveillance sommeillant en chacun de nous et guide les actes des êtres les plus noirs. Loin d'être malveillante cependant, Yune contribue ainsi à maintenir un équilibre avec les actes d'Ashera. De ce fait, lorsque la Déesse de l'Équilibre décida purement et simplement de maudire les Marqués, Yune parvint à contenir leur châtiment sous la forme d'une simple Marque. Enfin, lorsque les hommes furent changés en pierre, la Déesse du Chaos apporta son aide aux seuls hommes capables de rendormir Ashera, les protégeant du courroux de cette dernière.

Les Deux Déesses veillent ainsi à tour de rôle sur le monde et apportent leur soutien aux hommes en fonction de leurs actes. Un évènement important à noter dans l'histoire des Déesses est qu'à l'origine elles n'en formaient qu'une seule du nom d'Ashunera. C'est cette dernière qui, lors des guerres ancestrales, provoqua le Déluge, engloutissant le monde sous les aux pour ne laisser en surface que le Tellius que nous connaissons à l'heure actuelle. c'est à la suite de cet événement catastrophique que sont nées Ashera et Yune, mais lors de leur dernier affrontement il y a cinq ans, les deux Déesses ont commencé à se réunir spirituellement afin de reformer la déesse primaire, Ashunera. Hélas elle seule sait combien de siècles cela prendra, et beaucoup d'acteurs ayant œuvré pour cette réunion seront sûrement décédés lors du retour de l'âge d'Or de ce monde.


Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 1 Juin - 19:11, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du JeuQuintessence de l'Absurde


Messages : 339
Localisation : Là au bon endroit. Au bon moment.
Autre Indication : Maître des Echecs.
Groupe : Lui-même.

Feuille de personnage
Niveau:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV220/20Le Monde De Tellius 233711VideV2  (20/20)
Points d\'Expérience:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV2100/100Le Monde De Tellius 233711VideV2  (100/100)

Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Re: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitimeVen 1 Juin - 17:49

Le Fire Emblem

Le Fire Emblem était autrefois le Médaillon de Lehran que portait Mist, la jeune sœur d'Ike. Son pouvoir était tel que seul un être au cœur pur pouvait s'en emparer, les autres devenaient fous et massacraient ceux les entourant avec une violence et une puissance décuplée. Le Roi Ashnard puis le Sénat, tour à tour, convoitèrent ce bijou dont les flammes bleues divines étaient capable d'accorder puissance et gloire à ceux qui savaient l'utiliser. Leurs actes finirent finalement par éveiller les Déesses sommeillant au sein du précieux collier, la colère d'Ashera figeant instantanément le continent sous une chape de pierre tandis que Yune agissait comme à son habitude, en parfait désaccord avec la Déesse de l'Equilibre.

A la suite du conflit des Déesses, le Fire Emblem fut détruit par la puissance de ces dernières, sa terrible puissance disparaissant de ce fait. Le médaillon, enveloppe de ce pouvoir éteint, est finalement retourné entre les mains de la jeune Mist.
Revenir en haut Aller en bas
Maître du Jeu
Maître du JeuQuintessence de l'Absurde


Messages : 339
Localisation : Là au bon endroit. Au bon moment.
Autre Indication : Maître des Echecs.
Groupe : Lui-même.

Feuille de personnage
Niveau:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV220/20Le Monde De Tellius 233711VideV2  (20/20)
Points d\'Expérience:
Le Monde De Tellius 270290GaucheV2100/100Le Monde De Tellius 233711VideV2  (100/100)

Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Re: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitimeVen 1 Juin - 18:05

Magie

Peut-être l'aurez-vous remarqué, auquel cas c'est tout à fait normal, mais nombre de personnes sur Tellius parviennent à utiliser l'Art des Arcanes, plus communément appelé Magie par les néophytes. La Magie consiste à convoquer les forces de divers éléments tels que la lumière ou les flammes afin de se battre, de protéger voire même de soigner. Elle est principalement utilisée grâce à diverses formules inscrites dans des grimoires ou via des joyaux nimbés d'énergie tels les sphères ornant les bâtons des prêtres. Elle peut s'apprendre de façon studieuse, mais certains ont recours à un esprit : ceux-ci sont appelés des Spirit Charmers.

Un Spirit Charmer est un magicien ayant passé un pacte avec un esprit, qu'il appartienne à la Nature, la Lumière ou les Ténèbres. A la base, le corps humain possède une énergie communément dénommée Essence. Un magicien utilisera l'Essence de son corps afin de pouvoir attaquer, raison pour laquelle trop utiliser de magie épuise le corps et affaiblit. Un Spirit Charmer permet de puiser dans l'Essence de l'esprit ainsi que dans celle du corps, accroissant ainsi la réserve disponible pour lancer des sorts. La signature de ce pacte réside dans une marque qu'appose l'esprit sur le corps de son magicien. Elle peut toutefois être très facilement confondue avec celle des Marqués. Cependant, passer un pacte avec un esprit peut s'avérer dangereux, ce dernier consumant à sa façon l'être ayant passé un pacte avec lui, le dévorant lentement, c'est pourquoi peu de magiciens y ont recours étant donné l'omniprésence de l'Église sur Tellius, montrant que la notion d'esprit est réellement sacralisée.

La Magie se divise en trois grandes écoles :


Anima


La Magie d'Anima se base sur les force de la nature afin d'infliger de graves dommages aux ennemis. Elle peut naturellement être utilisée à d'autres buts mais les sorts les plus courants sont des sorts d'attaque. Quatre types de magie Anima existent : le Feu, la Glace, le Vent et la Foudre. Chacun de ces types possède ses avantages et ses faiblesses récapitulées dans le tableau des classes mais globalement, la magie Anima se révèle plus faible que la magie Noire et plus puissante que la magie de Lumière.

Les Spirits d'Anima consument l'esprit de leur mage durant l'existence de celui-ci sans pour autant en affecter le mental. Ce processus entraînera inévitablement le retour du mage d'Anima à à la nature à sa mort, que son corps s'embrase, s'évapore ou tout simplement se dissipe dans le vent.


Lumière


La magie de Lumière présente l'avantage de pouvoir se catégoriser sous deux aspects : offensif et défensif.

La Lumière offensive est principalement utilisée par les représentants de l'Eglise en général, les inquisiteurs ou tout simplement, le Sénat et l'Apôtre de Begnion. Elle s'utilise sensiblement de la même manière que la magie Anima mais puise dans la foi envers la Déesse de celui qui l'utilise plutôt que dans les forces élémentaires. Il n'est cependant pas impossible de voir des prêtres renégats parfaitement apte à l'utilisation de puissants sortilèges de Lumière car après tout, la Magie est pour eux un acquis.

La Lumière défensive caractérise tous les sorts à but de soutien tels que la Téléportation, la formation de Boucliers ou les Soins. Son utilisation requiert une source d'énergie magique plus qu'une quelconque intervention d'esprits. Cette dernière est donc stockée dans des joyaux de taille plus ou moins variable capable de s'alimenter de la force magique de leur utilisateur. On en retrouve de courants exemples dans les bâtons curatifs des prêtres de l'Eglise.

La Lumière a été conçue afin de lutter contre les arts des Ténèbres mais présente de grandes faiblesses face à la rage destructrices de l'Anima.

Les Spirits de Lumière sont majoritairement des Esprits d'Ashera ou de Yune aussi ne consomment-ils pas l'esprit de leur mage immédiatement. A la mort du corps de leur partenaire cependant, l'esprit de ce dernier sera aussitôt entraîné dans les mains de l'une des Déesses où il reprendra forme sous l'apparence d'un esprit de Lumière, condamné à passer pacte sur pacte avec les mages présents sur Terre.


Ténèbres


La magie des Ténèbres aussi appelée Magie Ancienne est considérée comme la plus dangereuse des pratiques des arts arcaniques. Les sorts qu'elle utilise sont majoritairement destructeur et ont pour but d'éradiquer toute forme de vie. Très peu de sorts noirs n'affectent pas directement leur cible ou leur utilisateur.

Conçue pour tout détruire, la magie des Ténèbres est bien plus puissante que la magie Anima mais s'incline devant la Lumière.

Les Spirit de Ténèbres sont connus à travers l'histoire comme possédant les noms des terribles démons des enfers voire des sept péchés capitaux. Quoi qu'il en soit, ces esprits ne sont que monstres affamés et autres créatures d'horreur dévorant le corps comme l'esprit de leurs victimes au cours de leur vie. Aussi, nombre de mage noirs finissent-ils par perdre complètement le contrôle de leur esprit, par devenir fou, ou tout simplement tomber sous la coupe de l'esprit de leur pacte.
Revenir en haut Aller en bas
❝ Contenu sponsorisé ❞



Le Monde De Tellius Empty
MessageSujet: Re: Le Monde De Tellius   Le Monde De Tellius I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

Le Monde De Tellius

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Fire Emblem - Dawn of Destiny :: Le Commencement :: 

La Genèse

 :: Contexte
-