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 Contexte Général

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avatarQuintessence de l'Absurde


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Contexte Général   Sam 19 Mar - 2:26


CONTEXTE GENERAL

Attention, ceci ne contient qu’un résumé de l’histoire des jeux afin d’éviter le spoil trop intensif et dans le simple but de permettre une meilleure immersion dans le rôle play. Pour plus d’information, prenez quelques centaines d’euros et payez vous une wii et les deux jeux =D (sinon google est votre ami et les Mj sont naturellement à disposition)


Tellius. Un monde entièrement guidé par la seule et unique loi de la guerre. Un monde où le chaos et la paix se sont maintes et maintes fois succédés, apportant chacun à leur façon leur pierre à l’édifice de cette histoire que je m’en vais vous conter.

***


La destinée de Tellius commence avec celle d’un jeune homme, apprenti mercenaire de son état et Ike de son prénom. Futur général de l’armée de Begnion, grand guerrier reconnu par tous et idoles de nombreux combattants, ce jeune homme n’est pour l’instant qu’un fils qui tente vainement de porter une estocade de son épée de bois à son père : Greil, chef de la plus puissante unité de mercenaire du coin et accessoirement ancien chevalier au service de l'armée royale de Daien.

Bien que les conflits interraciaux soient déjà présents, cette époque n’est que bonheur et simplicité pour notre jeune héros. Aux côtés de son père et de sa petite sœur Mist, Ike va apprendre les bases du métier de mercenaire, l’art de la guerre et de la stratégie, épaulé par les guerriers des « Mercenaires de Greil » et soutenu par la vaillante Titania, bras droit de Greil depuis de nombreuses années déjà. Ses premières passes d’armes se feront contre de simples bandits, quelques pirates et autres preneurs d’otages à l’intelligence plus ou moins limitée, permettant à son bras de gagner en force et à sa technique de s’améliorer.

Un jour cependant, cette paix relative va voler en éclat. Le jour où le royaume de Daein, gouverné à l'époque par le sanguinaire Ashnard, lancera l’une des attaques éclair les plus meurtrières et efficaces de toute l’histoire de Tellius. Ignorant la redoutable théocratie de Begnion, violant les traités de paix les plus élémentaires et franchissant les frontières en toute impunité, le Roi Fou relâchera toute la puissance de son armée sur le paisible royaume de Criméa, patrie de nos héros. Et tandis que le vaillant Renning, frère du roi ayant déjà succombé aux assauts ennemis, et ses soldats tentent de faire face à l'assaut ; Greil et ses mercenaires hésitent sur la démarche à suivre. D’un côté il y a Criméa, leur patrie, celle qui les a accueillis et qui est, pour la plupart, le pays de leur naissance. De l’autre Daein semble à deux doigts de la victoire et les rumeurs sur le sort des prisonniers vont bon train, le roi Ashnard n’ayant pas la réputation d’être patient ou indulgent. L’on dit de cet homme qu’il organise des combats en arène dans le seul but de recruter les hommes les plus forts dans son armée. De plus, l'armée noire est menée par deux des Cavaliers d'élite de Daein : Petrine à la lance de flammes et le redouté Chevalier Noir dont les exploits guerriers sont presque l'égal de ceux de son souverain. La défaite semble donc inéluctable et le groupe de mercenaires désemparé s'en remet à son chef.

Ce dernier décide alors de prendre sa décision après une dernière sortie lui permettant de juger de l'état des alentours. Prêter leur bras à Criméa afin de repousser un envahisseur cruel ou simplement permettre la victoire de Daein en échange d'un salaire permettant à leur petite armée de vivre aisément jusqu'à la fin de leurs jours. Les avis sont partagés et Ike est alors chargé de guider une petite unité de reconnaissance vers le champ de bataille, permettant à Greil de repousser l'heure de son choix définitif. Légèrement surpris par une telle responsabilité, le jeune homme se met en route avant de ne pas tarder à croiser une patrouille portant l’armure noire de Daein.  Assoiffés de sang, les soldats ne prennent même pas la peine d’identifier leur ennemi et chargent avant de tomber sous les coups du petit groupe, bien décidé à rester en vie. Quelle n’est pas leur surprise, alors qu’ils se préparent rapidement à plier bagage lorsque l’un d’eux découvre par inadvertance une jeune femme aux cheveux verts, vêtue comme une grande dame de la noblesse, blessée et inconsciente dans un fourré tout proche. Autour de son corps frêle, les cadavres des membres de la garde royale de Criméa reposent définitivement, leur devoir accompli au prix de leur vie.

La jeune inconnue leur révélera s’appeler Elincia, fille cachée du roi de Criméa, inconnue du peuple et future héritière du trône, désormais vacant après la disparition au combat des derniers membres de sa famille. Bien que dubitatifs, les mercenaires ne tardent pas à croire la jeune femme lorsque les troupes noires encerclent leur fort, réclamant la princesse morte ou vive. Commence alors un long périple pour le petit groupe, contraints d'abandonner leur demeure, pourchassés par les soldats de Daein, défendant chèrement leur vie lors d'affrontements sans mercis dans le seul et unique but de mener la princesse saine et sauve à Gallia, patrie des hommes-bêtes. Malgré les tensions opposant les deux races, Elincia affirme que le roi Caineghis acceptera de les aider. En effet, bien que l'existence de la jeune femme ait été dissimulée au peuple, chacun des monarques des nations adjacentes, Ashnard y compris, fut mis au courant lors de la naissance de cette dernière afin de pouvoir réagir en cas de malheur.  Au cours de ce périple, en sus de la rencontre avec leurs premiers hommes-bêtes, le groupe subira une terrible perte à travers la mort du général Greil, tué  par le Chevalier Noir au cours d'un affrontement dantesque. Démoralisés, abattus par cette nouvelle, les membres du groupe se voient contraints de poursuivre leur chemin, un Ike terrassé par le chagrin et rongé par la vengeance à leur tête.

Parvenant à Gallia, notre jeune héros va recevoir la confirmation des origines de la jeune princesse par le roi Caineghis en personne. Ce dernier, bien que touché par la disparition de Greil, mandera alors Ike et ses mercenaires pour escorter la jeune princesse jusqu’au sénat de Begnion où l’apôtre Sanaki pourra prêter attention à leurs demandes. Begnion possédant l’une des forces de frappe les plus puissantes de Tellius, la présence d’un héritier au trône de Criméa lui est indispensable pour réellement déclarer son soutien à l’un des deux partis.

Commence alors un nouveau voyage pour le groupe, renforcé sans cesse par l’arrivée d’alliés aussi bien hommes-bêtes de Gallia que déserteurs de Daein ou mercenaires itinérants. Obligés de contourner Criméa, désormais aux mains de l’Empire, par la mer, Ike et ses hommes livreront affrontements sur affrontements deux mois durant jusqu’à enfin parvenir au cœur même de la théocratie.

Convaincre l’apôtre se révélera difficile mais pas impossible, la petite armée réunie par Ike se révélant d’une redoutable efficacité dans la destruction des propres menaces internes du royaume. Trafic de Laguz et nobles corrompus tombent sous leur coup guidés par l'autorité la plus puissante du continent. C'est d'ailleurs lors de leur ultime combat dans les sous-bois de la forêt de Serenes que le jeune mercenaire fait la connaissance de deux hérons : les seuls et uniques survivants du massacre de leur race par le peuple de Begnion, acte impardonnable engendré par l'assassinat du précédent Apôtre. Emplis de haine, les deux êtres finissent cependant par accepter les excuses de Sanaki pour enfin trouver protection et paix chez le roi Tibarn, souverain du peuple faucon. A la suite de cet ultime fait d’arme, et ayant prouvé sa fidélité définitive à la princesse héritière de Criméa, le jeune Ike est promu général des troupes de l'Armée de Libération de Criméa, Begnion lui accordant par ce titre de noblesse le pouvoir de commander une véritable armée.

Accompagné de cette nouvelle force de frappe, le jeune chevalier met alors le cap sur Nevassa, capitale même de Daein, dans l'espoir de mettre à terre le roi fou dont la défense est maintenant ouverte suite à sa victoire sur Criméa. C'est au cours de ce voyage pour la libération de leur peuple, que le mercenaire reçoit un message d'un curieux combattant, un homme de l'ombre nommé Volke. Fidèle espion ayant juré fidélité à Greil, l'assassin lui révèle les véritables motivations de l'assaut meurtrier de Daein : le médaillon que sa sœur porte toujours au cou, le Fire Emblem, joyau diabolique, source d'un terrible pouvoir que seul un cœur pur peut porter sans être soudainement pris d'une folie meurtrière.

C'est donc avec une nouvelle motivation pour vaincre définitivement leurs adversaires qu'Ike mène ses troupes au combat, écrasant toute résistance sur leur passage. Soutenus par l'armée de Gallia finalement décidée à défier Daein, le jeune guerrier devenu véritable lueur d’espoir pour les peuplades opprimées, et  symbole même de l’alliance Laguz-Beorcs, enfonce les portes de la capitale pour enfin en prendre le contrôle, bientôt rejoint par le général Zelgius, général en chef des armées de Begnion. A la tête des forces d'occupation, ce dernier joint alors ses forces à celles de l'armée de libération de Criméa, se frayant un chemin au travers des renforts de Daein.

L’Empereur fou n’est cependant plus là. Ses troupes repliées sur Criméa attendent Ike et ses hommes pour l’ultime affrontement. Sans une seconde de répit, l’armée repart à l’assaut, renversant la redoutable Petrine au cours d'une bataille historique sur le pont symbolisant la frontière entre Daein et Criméa. Bientôt, le Chevalier Noir et les deux derniers Cavaliers de Daein ne tardent pas à s'incliner sur le passage des troupes du seigneur Ike, enfin parvenu au portes de Mélior, capitale de Criméa. Au cours d’une dernière lutte marquant à jamais l'histoire de Tellius, le roi fou est enfin terrassé, vaincu par la lame d'un jeune mercenaire autrefois inconnu. Les mercenaires de Greil sont alors élevés au rang de légende vivante tandis qu'une paix nouvelle s'installe sur tout Tellius.


***


L’histoire ne s’arrête pas là cependant. A la suite de la mort du tyran, la princesse Elincia devient reine de Criméa et Begnion annexe définitivement le royaume de Daein. Tout n’est pas rose cependant. Etonnamment, les soldats de Begnion se montrent extrêmement agressifs et violents envers le peuple, pourtant innocent des crimes de son roi. Pillages, viols et barbaries en tout genre deviennent le quotidien des citoyens de Daein et bientôt, plusieurs mouvements rebelles s’organisent, le plus célèbre d’entre eux étant la Brigade de l’Aube, dirigé par la Chevelure d'Argent, la jeune Micaiah.

Bien que les actions de cette dernière soient discrètes et efficaces, les soldats de Begnion finissent par se montrer plus malins, menaçant de près le mouvement et obligeant Micaiah et ses partisans à fuir Nevassa. Pourchassés, non plus par les soldats noirs mais par la garde sainte de Begnion, Micaiah fait la rencontre d’alliés tout à fait inattendus : la reine Nailah et ses loups... Accompagnés de l’héritier même d’Ashnard et de ses soldats : le jeune Pelleas. Bien différent de son père, ce jeune homme au caractère doux et compréhensif se révèle être une véritable solution au trône vacant de Daein, et l'incarnation d'un nouvel espoir pour le peuple opprimé. Joignant ses forces aux troupes de Micaiah, le prince marchant dans les traces du seigneur Ike parviendra finalement, après de longs et éreintants combats, à reconquérir le pouvoir, élevant par la suite la jeune Micaiah au statut de général de l’armée de Daein.

C’est à la suite de cette heureuse victoire que le prince tombe dans un piège tendu par son principal conseiller, Izuka le fourbe, travaillant en réalité pour le compte du sénat de Begnion, ce dernier ayant réussi à détourner le pouvoir de l’apôtre à leur profit. La langue de vipère d’Izuka parviendra à contraindre le prince Pelléas à signer un pacte de sang avec le Sénat, sortilège maléfique et oublié de tous forçant sa malheureuse victime à une obéissance totale envers les nobles corrompus du Sénat.

De son côté, la reine Elincia subit son propre lot de problèmes. Propulsée dans la politique de son royaume sans réelle préparation, et malgré le soutien de ses plus fervents partisans, la jeune femme n’est pas à la hauteur des espérances de ses conseillers si bien que l’un d’eux, plus avide et cupide que ses comparses, fomente un coup d’état, heureusement déjoué par l’intervention des plus puissants guerriers de l’époque : les Mercenaires de Greil désormais dirigés par Ike, véritable héros auprès du peuple Beorc comme Laguz.

Elincia mise hors de danger, c'est au tour des nations Laguz de se faire prendre au piège. En effet, conformément aux vœux de paix formulés lors de la dernière guerre par l’apôtre, Caineghis et ses conseillers ont dépêchés plusieurs émissaires en direction de Sienne, capitale de Begnion. Cependant, aucun de ces derniers n’a depuis donné signe de vie et, Begnion faisant la sourde oreille, le roi lion lève alors son armée, son jeune neveu Skrimir à sa tête, pour la laisser déferler sur une Begnion étonnamment  préparée à une telle attaque. Guidées par Ike et le féroce lion, les troupes Laguz s’abattent sur l’armée de Begnion, forçant cette dernière à se replier avant de faire appel au pacte liant Pelleas. Prise en tenaille entre Begnion et Daein, l'armée noire ayant retrouvée sa puissance d'antan, l'attaque de Gallia est mise en échec et les survivants se voient obligés de négocier.

Zelgius offre alors aux survivants la promesse d’un retour sain et sauf en leurs terres si ceux-ci quittent les frontières de Begnion dans les trois jours qui suivent. Promesse malheureusement rompue par l’un des membres de la noblesse, forçant l’armée en déroute à se diriger dans les entrailles d’un volcan endormi, un ancien passage vers les terres sacrées de Goldoa. Naturellement, cette petite incursion féline sur ses terres n’est absolument pas au goût du seigneur dragon de l’époque : Deghinsea et, c’est grâce à des trésors de diplomaties développés par son fils Kurthnaga, actuel dirigeant de Goldoa, qu'Ike et ses hommes parviennent à prendre le chemin du retour sans plus incidents.

Un malheur n’arrivant jamais seul, c’est pour retrouver une terre assiégée par l’armée de Begnion, très rancunière, que les félins parviennent à rentrer chez eux. Or, pour parvenir jusqu’ici, la redoutable théocratie n'a naturellement eu d'autre choix que d'agir comme Daein en son temps  pour naturellement violer tous les traités passés avec Criméa, qui se trouvait malencontreusement sur leur chemin jusqu’à Gallia. La clameur de la guerre retentissant, c’est donc aux côtés d’une reine Elincia offusquée qu’Ike et ses hommes reprennent le combat pour à nouveau repousser l’envahisseur Beorc. La violence s'emparant désormais de tout le continent, c’est à l’occasion de ces affrontements meurtriers que les Mercenaires de Greil parviennent enfin à reprendre contact avec l’apôtre, libérée par le général Zelgius, abattu de s'être ainsi laissé berné par les manipulations du gouvernement. Et c’est ici que naquit la légende. Contre la promesse de libérer Begnion du pouvoir corrompu du Sénat, le général Ike se vit remettre Ragnell, le trésor sacré de Begnion et accessoirement lame à la puissance encore jamais égalée.

S’ensuit alors une ultime bataille meurtrière où le trésor en question justifia aisément sa réputation... C’est également au cours de cette bataille que la Déesse Ashera, maîtresse de l’équilibre, se réveilla, courroucée par le chaos qui régnait sur son monde. Un claquement de doigts plus tard, toute vie s’éteignait paisiblement sur la surface de Tellius, Beorcs, Laguz et Marqués à jamais figés dans la pierre.


***


Tellius. Un monde entièrement guidé par la seule et unique loi de la guerre. Un monde où le chaos et la paix se sont maintes et maintes fois succédé. Un monde où deux Déesses règnent alternativement. Ashera, Déesse de l’équilibre et Yune, Déesse du chaos, chacune existant afin de d'équilibrer le pouvoir de l'autre. Et c’est sous la protection de Yune que les Mercenaires de Greil et leurs alliés, miraculeusement épargnés par l'attaque d'Ashera, mettent le cap sur le domaine de la Déesse, une immense tour disparaissant dans les nuages. Naturellement, fanatiques en tout genre et dragons au service du roi Deghinsea, lui aussi irrité par la stupidité des mortels, défendent l’endroit.

Commence alors LA bataille. Celle que vous ne pouvez rater si vous ouvrez un libre d’histoire. Celle que chacun se transmet de génération en génération. Celle qui détermina l’avenir de Tellius. Celle qui libéra Pelleas du pacte de sang. Celle qui vit la mort du général Zelgius ainsi que celle du roi Deghinsea au cours d'un affrontement titanesque entre les deux hommes. Celle qui vit un simple mortel vaincre une Déesse comme il vainquit un Roi.

De nos jours, Tellius est plus ou moins en paix. Ashera et Yune se sont rendormies, la vie a repris son cours normal et les races cohabitent plus ou moins bien. Micaiah, de par ses actions héroiques, est devenu reine de Daein, Pelleas lui servant de conseiller officiel. Elincia assure toujours sa place de reine de Criméa en compagnie de Renning, son oncle survivant des massacres d'Ashnard. Les nations Laguz se sont retirés en leur terres: Tibarn le seigneur faucon régit désormais les îles oiseaux au grand complet, le seigneur corbeau Naesala le servant fidèlement sur Kilvas. La reine louve Naïlah a retrouvé son désert tandis que l'intrépide Skrimir a succédé à son oncle à Gallia. Enfin, Kurthnaga, fils de Deghinsea, règne désormais sur Goldoa en lieu et place de son père, sa sagesse et sa tolérance étant louée de ses sujets tandis que l’apôtre Sanaki guide le Sénat d'une main de fer, travaillant à la disparition complète du trafic d'esclaves Laguz. Tout pourrait être parfait si les persécutions et le racisme n’étaient pas aussi présents.

Votre histoire commence quelques années plus tard alors que les cadavres s’amassent. Des Laguz abattus d’un couteau entre les omoplates ou d’un éclair entre les deux yeux. Des Beorcs horriblement mutilés où égorgés d’un simple coup de griffe... Ces meurtres sont-ils réellement ce qu’ils semblent être ? Le passé de Tellius est noir du sang de ses habitants. Son futur est-il obligatoirement semblable ?



"Les Dieux jouent avec les Hommes.
Moi, je me joue des Dieux."
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