Fiche Technique de Nemesis
Druide niveau 1
Compétences : (Trois comp.)
Nemesis est le résultat d'une bien étrange symbiose entre un homme aux convictions brisées et une entité ténébreuse avide de souffrances. Ce curieux mélange se traduit non seulement par le caractère complexe, et particulier, du mage noir mais également par ses étonnants pouvoirs trahissant les deux créatures coexistant dans ce corps instable.
Souvenirs Déchus (niveau 1) :
"Au combat, un mercenaire doit croire en la force de ses compagnons. Ici, votre seul et unique compagnon, c'est cette lame à votre côté." - Veran Zoldik
Alexander Norwind était autrefois un mercenaire présentant un potentiel suffisamment remarquable pour servir sous les ordres du chef de la Lance d'Argent. Bien qu'excellent bretteur, le Beorc a naturellement du être soumis à un entraînement constant afin, non seulement de pouvoir soutenir ses camarades en difficulté mais également de découvrir le style qui lui correspondait le mieux. De l'épée à la hache en passant par l'arc, il n'est pas un style de combat que l'actuel Nemesis n'ait déjà essayé auparavant et cela se confirme au combat, lorsque le mage utilise les arcanes non pas pour attaquer mais plutôt pour forger instantanément une arme de ténèbres, baptisée plus tard sous le nom d'Arme d'Ebène. Ces dernières reposant sur la magie pour exister, Nemesis est obligé de les manier à l'aide des Ténèbres reposant en son enveloppe aussi transforme-t-il toujours ses bras afin de pouvoir tenir correctement son arme.
-
Arthanel (épée):
Première forme : Arthanel ne possède actuellement qu'une seule et unique forme de combat, celle d'un long katana sans ornement à la lame noire ne reflétant aucune lumière. La garde n'en est nullement ornée et l'on pourrait presque croire qu'il ne s'agit que d'un vulgaire prolongement de la lame si un crâne à cornes de bélier et aux canines saillantes ne délimitait pas l'acier tranchant du reste de l'épée. Il s'agit de l'arme que Nemesis utilise avec le plus d'aisance, l'escrime étant le domaine de prédilection de sa part humaine.
-
Belzébuth (lance) :
Première forme : Tout comme Arthanel, la lance ténébreuse ne possède qu'une seule et unique forme, celle d'une pique classique atteignant facilement le mètre quatre-vingt-dix. La pointe est taillée de façon à pouvoir perforer et non trancher et sa jonction avec le manche est ornée de deux ailettes purement décoratives encerclant le crâne représentatif du Nemesis. Plus large que celui d'une lance classique, le manche de Belzébuth est conçu afin de permettre une frappe puissante capable d'endommager l'acier d'une armure.
-
Charon (hache) :
Première forme : La seule et unique forme de Charon est constituée d'une hache de combat de taille classique se maniant toutefois à deux mains afin de permettre un parfait équilibre de l'arme. La lame principale s'abaisse en un redoutable crochet capable de perforer un crâne ou d'accrocher un recoin d'armure avec aisance tandis que l'arrière du manche s'orne d'une deuxième lame plus petite, idéale pour les reprises de volées. Une pique décorative orne enfin le sommet de l'arme, le manche étant gravé à la jonction des deux lames de la classique tête de mort. Charon représente la catégorie d'armes que Nemesis manie avec le plus de difficultés et ne se révèle réellement efficace que contre les utilisateurs de lance.
Blasphème des Ténèbres (niveau 2) :
"Laisse-moi te guider. Laisse moi te donner le pouvoir. Laisse moi le contrôle total de ton existence !" - Nemesis du Monde
L'entité maléfique que renferme l'enveloppe corporelle du Nemesis s'est vue d'abord affaiblie par un affrontement trop rude pour son contrôle encore imparfait sur Alexander, avant d'être repoussée aux confins de l'esprit de ce dernier où ses miasmes ont lentement commencés à se répandre. Voyant que ni l'un ni l'autre ne finirait par être entièrement annihilé, la créature a alors obtenu un contrôle partiel sur ce nouveau corps, lui accordant en échange une grande partie de son pouvoir.
-
Incarnation du Mal (magie noire) :
L'incarnation du Mal n'est autre que l'aspect repoussant qu'adopte Nemesis lorsqu'il laisse les Ténèbres s'emparer de son corps. La chair de l'humain laisse alors place à une peau noire et froide dépourvue de fourrure sous laquelle disparaissent vêtements et bijoux. Ses bras et ses jambes semblent se recouvrir de flammèches noires dont les volutes obscures s'élèvent dans les airs tandis que ses doigts se mutent en quatre longues griffes acérées et que ses pieds prennent l'aspect de pattes animales possédant deux serres semblables. Enfin, la tête de Nemesis disparaît également, laissant place à un immonde masque canin aux yeux jaunes et aux crocs saillants. Parfaitement terrifiante pour tout être non préparé, cette transformation confère, grâce à ses impressionnantes serres, au Nemesis la capacité d'escalader presque n'importe quelle surface en plus de renforcer grandement la puissance de ses sortilèges. Cependant, Nemesis est incapable d'utiliser ses armes d'ébènes lorsqu'il se trouve sous cette forme et doit obligatoirement reprendre son aspect humain pour pouvoir y recourir.
-
Béhémoth (magie noire) :
Le Béhémoth est une forme qu'adopte le Nemesis lorsque sa haine prend le pas sur sa raison, laissant libre cours aux Ténèbres l'habitant. Plus grand et impressionnant physiquement que la forme humaine du mage noir, cette créature présente la même peau noire et insensible que l'Incarnation du Mal, doublée par endroit d'une fourrure sombre et rêche. La différence majeure avec la précédente transformation réside cependant dans la forme du crâne de la bête. Le masque canin auparavant utilisé s'orne désormais de deux imposantes cornes de bélier tandis qu'une crinière de flammes noire s'étend sur le pourtour du cou, cascadant le long de la nuque et du poitrail de l'animal. Les flammes des bras et des jambes sont également beaucoup plus intenses bien qu'aucune chaleur n'en émane réellement. Outre sa force impressionnante, le Béhémoth renforce la puissance des armes d'ébène du Nemesis, en plus de leur donner un aspect tangible dans ce monde en leur permettant d'infliger de réels dommages physiques. Nemesis est cependant incapable d'utiliser ses sorts sous cette forme, purement destinée au combat physique.
Inventaire :Les mages ayant le droit de posséder autant de sorts que d'espace disponibles dans leur inventaire, les catégories Armes et Objets seront fusionnées sur cette fiche :
Précision :
Malgré ses incroyables compétences en tout genre, Nemesis n'est capable de lancer un sort qu'en laissant l'Incarnation du Mal prendre partiellement le contrôle de son corps. Ainsi, lancer un sort ou invoquer des armes sous forme humaine l'obligera à transformer au moins son bras gauche. En effet, la transformation partielle s'accompagne toujours de l'apparition, assez glauque il faut le dire, d'un imposant crâne hérissé d'un arc de cercle épineux sur l'épaule gauche de la créature, signe généralement peu discret que cette dernière va passer à l'attaque. Nemesis peut également lancer ses sorts sans l'aide de tomes tant que les runes d'invocations peuvent se tracer sur la peau noire de la bête sommeillant en lui.
-
Esare (Eraser) :
Esare constitue le sort d'attaque basique du shaman. Pratiquement invisible, l'attaque déplace cependant un puissant flux de magie autour de la cible avant de se concentrer instantanément et de broyer la malheureuse victime sous la pression des Ténèbres. Une fois complètement transformé, le Nemesis est capable de porter une attaque plus puissante en concentrant l'énergie de ses deux pattes sur une seule attaque.
-
Khal (The way of Darkness) :
Khal ne constitue pas un sort d'attaque mais plutôt de déplacement quasi-instantané. Son utilisation annihile purement et simplement l'existence de Nemesis dans les Ténèbres, ce dernier devant se raccrocher à une source d'ombre ou d'obscurité proche pour ne pas tout simplement être anéanti. Il n'est donc pas rare de voir la créature subitement sortir de l'ombre de sa proie ou d'une ruelle sombre. Khal est cependant à utiliser avec précaution, Nemesis étant incapable d'effectuer un geste tant que son corps tout entier n'aura pas quitté le monde de l'obscurité. Sous forme démoniaque, Khal peut-être utilisé sur de plus longues distances et avec une fréquence accrue.
-
Nosferatu (Life Breaker) :
Puisant sa force dans l'horreur qu'inspirait d'antiques créatures buveuses de sang, le Nosferatu absorbe l'énergie de ce monde afin de sustenter son utilisateur. Utilisé par Nemesis sous sa forme humaine, ce sortilège ne peut être utilisé que sur des êtres vivants et draine l'énergie vitale de sa victime au profit du mage. Le sortilège peut cependant être interrompu si Nemesis perd sa concentration. C'est cependant lors de l'apparition de la Bête que le Nosferatu révèle toute sa puissance. Amélioré en puissant sort de zone, il provoque une puissante décharge d'énergie ténébreuse frappant tout être vivant comme inerte. Toute vie prise au piège du sortilège est alors absorbé par le Nemesis afin de le régénérer.