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| | Le Monde De Tellius (partie en construction) | |
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Maître du Jeu Quintessence de l'Absurde


Messages: 238 Date d'inscription: 20/09/2010 Localisation: Là au bon endroit. Au bon moment. Autre Indication: Maître des Echecs. Groupe: Lui-même.
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 | Sujet: Le Monde De Tellius (partie en construction) Jeu 2 Fév - 23:50 | |
| Tellius est un monde ayant connu aussi bien la misère que la prospérité. Les conflits et les affrontements violents, tout comme les temps de paix et de joie, parsèment son histoire et nombreux sont les gens qui se souviennent des deux plus grands conflits qui déchirèrent les terres émergées. Car autour de ce petit regroupement de pays ne se trouve qu'un immense océan sans fin, reste d'un cataclysme ancien et vieux comme le monde connu dans les légendes comme le Déluge. A travers le temps et l'histoire, des alliances se sont forgées, des pays se sont formés et Tellius se découpe aujourd'hui ainsi que le présente la carte ci-dessous:  "Les Dieux jouent avec les Hommes. Moi, je me joue des Dieux." |
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 | Sujet: Re: Le Monde De Tellius (partie en construction) Ven 3 Fév - 0:48 | |
| Tellius se divise donc en neuf royaumes, tous avec leurs particularités, abritant chacun une population aux mœurs et aux apparences variées. Globalement, on peut diviser les peuplades du continent en quatre grandes races: Les Beorcs Les Beorcs colonisent principalement le centre des terres de Tellius et vivent au sein des nations de Criméa, Begnion et Daein. Bien que leurs pays soient moins nombreux que ceux des nations Laguz, ce sont également les plus larges.
Les Beorcs ressemblent trait pour trait à un humain pour le moins classique aussi leur diversité physique et mentale est elle aussi impressionnante que peut l'être la nôtre.
L'espérance de vie d'un Beorc moyen est sensiblement la même qu'à notre époque si le sujet reste en bonne santé et ne subit pas un quelconque incident.
La société Beorc repose sur une hiérarchie elle-même basée sur la naissance : les titres se transmettent globalement de génération en génération cependant, chacun des trois pays possède son propre système politique reposant toutefois sur une autorité suprême par laquelle transitent toutes les questions de la nation.
Les Beorcs sont de véritables artisans. Privés des atouts qu'offrent la forme animale de leurs adversaires de toujours les Laguz, leurs nations ont du inventer la fourrure qui les protègerait du froid, les griffes qui dépèceraient leur nourriture et les crocs qui les protègeraient contre leurs assaillants. Tous les Beorcs ne sont pas des combattants mais ceux qui connaissent le maniement des armes disposent de toute une flopée d'outils plus meurtriers les uns que les autres.
De la lance à la hache, en passant par l'épée ou la dague, presque toutes les armes présentes sur Tellius sont sorties des forges Beorc. Ces derniers sont d'ailleurs à l'origine de la présence de la poudre sur Tellius, outil fort pratique dont les hordes navales des pirates ont fait leur outil de prédilection. Certains se sont également intéressés aux arts des arcanes au cours du temps et ont fini par maîtriser les forces de la nature, de la lumière, et même des ténèbres tandis que les arts curatif n'ont plus aucun secret pour eux. D'autres encore ont appris à dompter chevaux, pégases et même les terribles wyverns afin de pouvoir dominer les cieux. Mages, combattants et animaux se côtoient donc dans les rangs des armées Beorcs qui, bien que moins résistantes physiquement que les Laguz, possèdent une volonté de fer et une bravoure à toute épreuve.
A noter également que le mot humain est, en langage Laguz, une insulte raciste courante et très offensante envers les Beorcs. Les Laguz Les Laguz peuplent les terres côtières et insulaires du continent et résident au sein des pays de Gallia, Hatary, Phoenicis, Kilvas, Goldoa et plus récemment Serenes. Outre leur aspect physique légèrement différent de celui des Beorcs, les Laguz présentent une durée de vie beaucoup plus variable en fonction des espèces ainsi que des coutumes changeantes selon les peuples.
Plusieurs peuples constituent donc cette race, dont chaque membre ou presque possède une aptitude naturelle au combat grâce à leur étonnante capacité à se changer en animal. Les hommes-bêtes de Gallia se différencient en Laguz de type félins : les chats, les tigres et les Lions (uniquement pour les membres de la royauté) alors que ceux d'Hatary appartiennent au peuple des Loups. Les hommes-faucons et corbeaux, pillards de navires Beorcs depuis des siècles, habitent respectivement les îles de Phoenicis et Kilvas tandis que les trois rescapés de la race des hérons (Leanne, Reyson et Rafiel) se sont désormais retirés au sein de la nation de Serenes. Enfin, les terribles dragons de Goldoa se distinguent en trois type : les dragons rouges, blancs et la famille royale constituée de dragons noirs.
Chaque espèce possède ses propres caractéristiques physiques expliquées au paragraphe se rapportant à son pays toutefois, il est important de noter que la forme humaine d'un Laguz, hormis pour la race sacrée des dragons, possède toujours un signe distinctif de son apparence animale (des ailes pour les oiseaux, des oreilles et une queue pour les félins...). Enfin, tous les Laguz possèdent les oreilles légèrement pointues.
Quant à leur espérance de vie, chaque peuple en possède une plus ou moins longue. Félins, loups et oiseaux vivent sensiblement aussi longtemps que les Beorcs, parfois plus en raison de leur excellente condition physique. Les hérons disposent cependant d'une longévité supérieure de quelques dizaines d'années tandis que les ancestraux dragons peuvent vivre près de mille ans pour les plus robustes.
Bien que les Laguz communiquent naturellement entre eux via un langage qui leur est propre (grognements, gestes imperceptibles et autre), tous ou presque savent parler la langue des Beorcs sous leur forme humaine.
La société des Laguz, au contraire de celle des Beorcs, se base sur la force afin d'élire ses dirigeants ainsi, les souverains des contrées Laguz sont les plus puissants combattants de la nation et sont donc, par conséquent, parfaitement capables de se défendre par leurs propres moyens. Les Laguz n'utilisent pas d'armes pour se battre, ne portent pas d'armure pour se protéger et vivent essentiellement de chasse plutôt que d'élevage ou de culture. Cependant, bien que leur haine pour les Beorcs soit toujours aussi vive, beaucoup d'entre eux , dont les familles royales ou nobles, vivent dans des habitations humaines légèrement adaptées à leurs propres besoins ou utilisent des outils Beorcs telles que des couteaux pour dépecer un animal ou cueillir des plantes guérisseuses. Enfin, beaucoup de leur technologie aussi bien métallurgique que navale ou encore d'élevage et de culture proviennent d'un monde Beorc adapté aux coutumes Laguz.
Il ne faut cependant pas croire que les Laguz ne sont que des bêtes dépourvues d'imagination. Leurs stratèges sont aussi brillants tacticiens que ceux des Beorcs et leurs scientifiques possèdent parfois une intelligence bien supérieure à celle des humains. Leur société n'a cependant jamais réellement sentie le besoin de faire progresser la science plus qu'elle ne l'était déjà, préférant user des forces de la nature à leur avantage plutôt que de les contrôler comme les Beorcs. De plus, les Laguz possèdent des sens bien plus développés que les Beorcs : leur ouïe, leur vue, leur odorat... Le plus faible des Laguz pourrait se révéler bien meilleur pisteur que le plus puissant des Beorc sans énormément de difficulté.
Enfin, la race des Laguz possède un sens de l'honneur et une fierté à toute épreuve. Un Laguz sans honneur, lâche ou faible est généralement rejeté par les familles les plus traditionalistes mais ces cas se font de plus en plus rare sous le règne des rois actuels.
Il est enfin à noter que le terme "sous-humains" reste l'insulte la plus utilisée dans le langage Beorc pour désigner un Laguz. Elle symbolise de façon nettement plus marquante la haine entre les deux peuples et son usage face à un Laguz en mesure d'attaquer est généralement prélude à un assassinat sans aucun remord. Les Marqués Un Marqué est le fruit de l'union, proscrit par la Déesse de l'équilibre, d'un Laguz avec un Beorc. L'enfant en résultant portera à jamais la marque abominable trahissant l'acte immonde effectué par ses parents. De formes, positions et tailles variées, elles peuvent être aisément confondues avec la marque d'un Spirit Charmer, la seule différence étant qu'un Marqué possède une odeur aisément reconnaissable par les Laguz. Outre ce léger désagrément leur valant très souvent la haine et le rejet des deux autres races du continent, les Marqués ne diffèrent pas d'apparence avec un Beorc classique, sont complètement dépourvus des pouvoirs de transformation des Laguz et utilisent donc armes et armures. Leur espérance de vie, et donc le poids maudit de leur fardeau, est cependant bien plus longue et atteint facilement cinq cent ans pour les plus âgés.
Il existe également un effet secondaire à la naissance d'un enfant Marqué, le parent Laguz se voyant petit à petit dépourvu de ses pouvoirs de transformation pour ne plus être considéré par les siens que comme un Beorc, et par les Beorcs comme un Déchu.
On raconte qu'une fois qu'une Marque est apparue dans une famille, certains enfants parfaitement légitimes seraient nés Marqués sans raison apparente. Les scientifiques en ont donc déduits que la malédiction pouvait se transmettre sur plusieurs générations avant de se manifester de nouveau. Les Déchus sont d'anciens Laguz s'étant accouplés avec un ou une Beorc et dont l'union a par la suite donné naissance à un Marqué. La malédiction d'Ashera n'épargnant étrangement que les Beorcs, le pêcheur Laguz se voit progressivement privé de ses pouvoirs de transformation ainsi que de sa capacité à voler pour les oiseaux. Les attributs animaux de la forme humaine ainsi que les sens améliorés du Laguz restent cependant en place, preuve irréfutable et honteuse assurant une mort certaine au Déchu en cas de rencontre avec un groupe hargneux de Beorcs. La plupart des Déchus s'arrangent ensuite pour apprendre à maîtriser une quelconque forme d'art "humain" qu'il s'agisse de se battre ou de survivre dans un monde où la différence n'est pas tolérée. (NB : Tout personnage considéré comme Déchu est autorisé à adopter une Classe du tableau Beorc.)  "Les Dieux jouent avec les Hommes. Moi, je me joue des Dieux." |
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 | Sujet: Re: Le Monde De Tellius (partie en construction) Dim 12 Fév - 23:08 | |
| Le monde de Tellius est divisé en plusieurs nations qu'habitent les différentes races y vivant. Parfois ces dernières coexistent pacifiquement, d'autres fois les relations y sont légèrement plus belliqueuses. Enfin, certaines races se sont même complètement isolées du monde pour rester ainsi complètement neutres. Cette section présentera une à une les différentes nations et leur mode de fonctionnement. (NB : Jouer l'un des personnages royaux ou Ike ainsi que tout autre personnage important ne vous sera accordé qu'après accord du staff. Merci de prévenir l'administration si vous décidiez d'incarner l'un de ces personnages) Nations Beorcs
Criméa Système politique : Monarchie Dirigeant(e) : Elincia
Criméa est un pays prospère situé entre les nations de Gallia et Begnion (Serenes). Ce peuple est connu comme étant le plus tolérant au niveau des Laguz. En effet, bien que le racisme y soit présent de la même façon que dans les autres nations, la famille royale de Criméa a toujours veillé à conserver des rapports pacifistes, voire amicaux, avec le gouvernement du pays des félins : Gallia.
Criméa est une nation essentiellement composée de plaines ou de forêts. Le relief y est très peu prononcé, ce qui lui a permis d'établir de nombreuses voies commerciales terrestres, mais pas uniquement. En effet, le pays possède l'une des plus grandes villes côtières du continent, cette dernière subsistant essentiellement grâce à la pêche ou au trafic maritime. Il est d'ailleurs possible de rejoindre Begnion directement par bateau (2 mois de voyage environ) mais cela implique de longer les nations Laguz de Gallia, Goldoa, Phoenicis et Kilvas, les deux dernières étant connues pour leurs anciens hauts-faits de piraterie.
La famille dirigeante de Criméa est aujourd'hui représentée par Elincia. Chevalière pégase émérite, la princesse a traversée de nombreuses épreuves afin de reconquérir son trône lors de la guerre d'Ashnard, puis afin de conserver son pouvoir au cours du conflit de la Déesse. Elincia possède cependant l'appui le plus sur et le plus puissant connu à ce jour en Tellius : la troupe des Mercenaires de Greil, ainsi que son chef, héros des deux guerres, Ike. Le jeune chevalier a depuis longtemps prêté allégeance à la nation de Criméa ainsi qu'à sa reine et sa loyauté n'a jusqu'ici jamais été remise en cause. Bien que tout récemment initiée aux arcanes du pouvoir, Elincia se refuse à employer la force pour diriger et est considéré par son peuple comme une reine douce et aimante. Elle n'a cependant pas hésité à châtier les traîtres ayant fomenté un coup d'état contre son pouvoir au tout début de la seconde guerre et sait réagir avec maîtrise et fermeté. De plus, sa garde rapprochée compte trois alliés, et conseillers de choix, ayant participé aux luttes des mercenaires de Greil : Lucia, bretteuse émérite et Geoffrey, paladin commandant de la garde royale ; ainsi que Bastian, grand sage à la langue bien pendue. Ce trio fait partie des amis les plus intimes de la reine et possède l'immense privilège de l'aider dans sa tâche au pouvoir. Enfin, et pour couronner le tout, la reine a eu la joie de retrouver l'un des membres de sa famille ayant survécu au massacre organisé par le Roi Fou : son oncle Renning dont le retour fut tenu secret. Il passe désormais le restant de ses jours à aider sa jeune nièce à s'orienter dans ce monde ardu qu'est la politique et cela semble lui convenir parfaitement.
L'histoire de Criméa n'a cependant pas toujours été emplie de la paix dont la nation semble jouir aujourd'hui. C'est d'ailleurs par son invasion par l'empire de Daein qu'a débuté la guerre du Roi Fou, ainsi que l'ascension du jeune Ike. Complètement colonisé par les troupes de Daein, Criméa fut ensuite libéré par les troupes de l'Armée de Libération de Criméa, commandées par le jeune mercenaire avant que le règne de la princesse Elincia ne s'y établisse. Criméa fut par la suite plutôt neutre au début de la seconde guerre, celle-ci ne concernant que Gallia et Begnion et qu'une guerre civile mobilisait toute son attention. Cependant, lorsque les troupes du Sénat de Begnion traversèrent ses terres jusqu'à Gallia, violant les traités de paix établis, la reine loin de se laisser faire mobilisa ses armées afin de lutter contre l'envahisseur jusqu'à l'intervention divine.
Aujourd'hui, Criméa est donc en paix avec les autres nations. La reine honore l'Apôtre de Begnion de régulières visites afin d'entretenir leurs bonnes relations sans pour autant délaisser la nation de Gallia, représentante de la communauté Laguz aux yeux de la jeune dirigeante.Daein Système politique : Monarchie (Empire) Dirigeant(e) : Micaiah
Daein fait partie des pays subissant encore les conséquences de la guerre. Initiateur du premier conflit et participant actif du second, ce pays se remet toutefois lentement mais sûrement de ses blessures grâce au règne souverain de sa nouvelle impératrice : Micaiah. Possédant un long passé de conflits dus au racisme, Daein ne s'est cependant jamais laissé aller à pratiquer l'esclavagisme, les Laguz étant purement et simplement exécutés. La nouvelle dirigeante de cette nation tente cependant d'inverser la tendance.
Daein est un pays montagnard, séparé de Begnion par une immense muraille au sud et rejoignant Criméa via l'immense pont ayant vu la mort du général Petrine, ce pays possède le relief le plus prononcé de tout le continent. Par ailleurs, la plus grande chaîne de montagne du continent sert de frontière naturelle avec leurs voisin Laguz, les loups du pays désertique d'Hatary. La terre est plus difficilement cultivable à Daein que dans les autres pays et les conditions climatiques peuvent être particulièrement rigoureuses en hiver. Les habitants de cette nation ont cependant depuis longtemps appris à faire avec et sont majoritairement connus pour leur ténacité et leur robustesse. Daein est de plus la patrie des chevaliers wyvern, ces robustes lézards volants ayant faits des contrées rocheuses leur site de nidification. Les hommes ont ainsi appris à les monter et à les comprendre, usant de l'intelligence redoutable de ces monstrueux prédateurs afin de renforcer leur armée. A la différence des pégases, les wyverns restent cependant sauvages et particulièrement imprévisibles, malgré une dévotion sans limite à leur cavalier, ce qui fait de ces soldats les plus redoutables adversaires que l'on puisse rencontrer dans ces montagnes. Enfin, Daein possède quatre cavaliers d'élite craints et respectés à travers tout le royaume. Ces quatre guerriers royaux succèdent actuellement aux redoutables soldats déchus par l'armée de Libération de Criméa et sont dévoués corps et âmes à Micaïah. (NB : il vous sera demandé de prévenir un des membres de l'administration si vous souhaitez créer l'un des quatre cavaliers.)
La famille royale de Daein s'est retrouvée modifiée un nombre improbable de fois et l'on ne compte plus le nombre de dirigeants s'étant succédés au cours de ces dernières années. Autrefois très prospère, le pays fut la victime d'une épidémie d'une virulence encore jamais vue à ce jour : paysans, bourgeois, nobles et même animaux, personne ne fut épargné. C'est par ce désastre que le Roi Fou, Ashnard, fut assis sur le trône. A l'origine lointain cousin de la famille régnante, il devint rapidement le seul héritier encore en vie capable de prendre la tête du pays. Ses redoutables exploits guerriers témoignaient d'ailleurs en sa capacité de stratège mais la cruauté avec laquelle il éliminait ses adversaires, aussi bien politiques que sur le champ de bataille, le firent rapidement surnommé comme Ashnard le Sanguinaire. Il était par ailleurs le plus puissant chevalier wyvern du royaume : sa monture, Rajaïon, se révélant par la suite être un ancien roi dragon de Goldoa, esclavagisé par un puissant sortilège du Sanguinaire. Ashnard fut l'élément déclencheur de la guerre du Roi Fou, envahissant Criméa pour ensuite faire s'étendre le conflit au reste du continent, son objectif final étant de libérer la déesse du chaos, Yune, enfermée dans le Fire Emblem -que possédait Mist, la jeune sœur d'Ike. Le Roi Fou fut finalement vaincu, laissant le pays sans dirigeant pour le moment. Lors des prémices de la guerre des Déesses, il fut fait mention de la rencontre entre l'actuelle dirigeante de Daein, Micaiah, et son prédécesseur, protégé de la reine d'Hatary et direct descendant d'Ashnard, le jeune Pelleas. Ce dernier accédera un temps au trône avant de tomber sous l'emprise du Sénat de Begnion, contrôlé par un sortilège similaire à celui appliqué sur Rajaïon. Pelleas sera libéré à la suite des actions héroïques des mercenaires de Greil et laissera finalement sa place à Micaïah, actuelle dirigeante du pays, pour lui servir de conseiller personnel.
Daein possède donc un très lourd héritage historique que beaucoup considèrent comme un fardeau, les actions du Roi Fou pendant la première guerre ayant laissées une trace sanglante dans l'histoire de Tellius. Au cours de la guerre de la Déesse, Daein est toujours à l'heure actuelle considéré comme l'un des principaux fautifs, Pelleas sous l'emprise du Sénat ayant accordé le soutien de son armée à Begnion lors de l'affrontement qui l'opposa à Gallia.
Aujourd'hui Daein se remet très lentement des nombreuses blessures que les conflits lui ont infligés et son peuple se réjouit de la politique pacifique que semble mener son impératrice.
Begnion
Système politique : Théocratie Dirigeant(e) : Sanaki
La théocratie de Begnion est le royaume Beorc le plus vaste mais également le plus puissant. Surpassant très largement la puissance militaire de Daein à l'époque d'Ashnard, Begnion constitue à lui seul le point d'équilibre empêchant une guerre d'éclater entre les autres nations. Guidé par un Apôtre (le porte-parole de la Déesse), ce vaste pays dispose d'un Sénat constitué des plus riches nobles du royaume et censé conseiller leur chef suprême dans ses décisions. Très religieux, le pays accorde une grande importance au culte de la Déesse de l'équilibre Ashera, sans pour autant délaisser Yune, sa sœur jumelle et Déesse du Chaos. Begnion reste cependant, sous ses aspects propres sur lui-même, le seul royaume à avoir autrefois légalisé l'esclavagisme Laguz sous tous ses aspects, bien que ce dernier soit très sévèrement condamné (peine de mort) à l'heure actuelle.
Begnion est le pays possédant le relief le plus diversifié. Plaines et forêts s'y succèdent sans véritable soucis, alternant avec les montagnes du Nord, marquant le rapprochement des frontières avec Daein, et le désert de l'Est symbolisant la proximité des terres d'Hatary. Au Nord-Ouest se situe également l'immense forêt de Serenes, séparant Begnion des terres de la reine Elincia. La population du royaume est ainsi extrêmement variée mais Begnion se caractérise principalement par ses grandes lignées de savants ou de mages, contribuant par leur recherche à l'évolution des technologies Beorcs. Enfin, la cavalerie pégase du royaume est connue comme étant la plus redoutable du continent, les chevaliers de la Garde Sacrée, guidés par les commandants Tanith et Sigrun, assurant la protection personnelle de l'Apôtre.
Le trône de Begnion a constamment appartenu à la même famille, l'Apôtre et ses descendants étant considérés comme porteurs de la voix divine. Leur destin ne fut cependant pas des plus réjouissants. La légalisation de l'esclavage n'ayant qu'accrue la haine ancestrale que se portaient Beorcs et Laguz, ce fut le trente-sixième Apôtre Misaha, grand-mère de l'actuelle et Marquée d'origine, qui tenta la première d'y mettre un terme, tentant de retrouver un semblant de paix entre les deux races. Ces actions étant naturellement très mal vues par le Sénat, ce dernier décida de la faire assassiner lorsqu'elle tenta de dévoiler sa marque au grand jour. Le meurtre fut naturellement attribué au peuple Laguz des Hérons, vivant à l'époque dans la forêt de Serenes. Adorée par son peuple, le meurtre de Misaha fut l'étincelle qui mit le feu aux poudres : la nuit qui suivit l'annonce de sa mort fut connue à jamais comme le Massacre de Serenes. La population des Hérons fut presque complètement anéantie, laissant une balafre sanglante dans l'histoire de Begnion.
Misaha fut longuement commémorée avant que ne lui succède Sanaki, bien décidée à poursuivre les objectifs de son ancêtre. Lors de la guerre du Roi Fou, l'Apôtre usa alors des Mercenaires de Greil afin de révéler au grand jour le trafic d'esclave, accordant en échange la protection de son armée à la princesse Elincia. Cette action stratégique lui permit de gagner la confiance d'Ike et de la princesse, ainsi que de renouer les contacts avec les quelques survivants Hérons. Par la suite, l'armée de Begnion soutiendra les forces de l'Armée de Libération jusqu'à ce qu'Elincia accède au trône.
Lors du conflit des Déesses, Sanaki sera enlevée par le Sénat, ces derniers lançant ensuite leur armée contre les forces de Gallia. Ce conflit se terminera par la libération de l'Apôtre grâce aux Mercenaires de Greil, quelques temps avant que ne se déchaîne la fureur d'Ashera.
Actuellement, Begnion reste la force armée la plus puissante du continent, ses cavaliers pégases rivalisant de loin avec les wyverns de Daein ou les oiseaux Laguz. Sanaki mène une lutte acharnée contre l'esclavagisme Laguz et punit très sévèrement (parfois même par la mort), ceux qui oseraient déroger à la règle. De plus, l'Apôtre a accentuée ses démarches politiques auprès de ses voisins Laguz comme Beorcs, la position centrale de Begnion l'obligeant absolument à prêter un intérêt à chacune des nations l'entourant. La forêt de Serenes reste cependant l'une de ses principales préoccupations et ses rapports avec le prince des Hérons, Reyson, évoluent lentement mais sûrement dans une optique des plus positives. Enfin, l'Apôtre accorde un intérêt tout particulier au peuple de de Daein dont sa sœur, Micaiah, en est l'impératrice.
Nations Laguz
Gallia
Système politique : Monarchie Dirigeant(e) : Skrimir
Gallia est depuis toujours la patrie des hommes-bêtes de type félins. Chats, tigres et lions y vivent en harmonie parfaite avec la nature, chassant pour vivre, et récemment ouvert au commerce avec les Beorcs. La population Galliane est constituée des plus redoutables chasseurs de ce monde et, bien que ce peuple dispose d'un honneur sans limite, les félins n'ont pas hésité à s'inspirer des technologies Beorcs, par exemple dans la construction de leurs habitations. Couteaux, échafaudages et autres inventions humaines trouvent également leur application dans le style de vie des Laguz, quelle que soit leur race. Ces derniers considèrent par ailleurs comme stupide de renier complètement les bons côtés d'une civilisation, qu'elle soit une de leurs ennemis ne changent absolument rien.
Les terres de Gallia sont majoritairement recouvertes de forêts. Sombres et denses, ces véritables mangroves forment l'environnement idéal pour les prédateurs l'habitant. Jamais vous ne pourrez rattraper un félin lâché dans son environnement, au même titre que vous serez incapable de semer un représentant de ce peuple s'il vous a pris en chasse. En effet, contrairement aux Beorcs, les Laguz, et principalement les félins, naissent taillés pour le combat. Leur forme animale quelle qu'elle soit est capable de surpasser les faibles carrures Beorcs sans la moindre difficulté et même les humains les plus entraînés auront du mal à surpasser la vélocité et la force naturelle d'un félin.
Concernant les différents félins habitant ces contrées, il en existe trois types. Les chats forment la caste la plus « fragile » au niveau du gabarit. Il n'est cependant pas rare de croiser un chat Laguz potentiellement aussi grand et long qu'un puma. Bien plus petits que leurs congénères, leur manque de force de frappe est toutefois compensée par une agilité et une vélocité sans pareils qu'ils appliquent à la perfection en grimpant aux immenses arbres de leur pays avant de disparaître en un éclair dans le feuillage touffu.
Les tigres sont des animaux bien plus massifs et carrés. Leurs muscles sur-développés et leur allonge importante leur permet de rattraper n'importe quel animal à la course sans la moindre difficulté tandis qu'un seul de leur coup de patte peut envoyer valser les chevaliers Beorcs les plus imposants. Véritables machines de guerre, leurs crocs tranchants se voient souvent renforcés par la présence de deux canines allongées à la manière de redoutables sabres tandis que leurs griffes déchirent la chair sans la moindre difficulté. Bien plus lourds que leurs congénères chats, les tigres se voient incapables de grimper aux arbres par exemple, mais pourchasser une proie cachée dans les branches n'est pas un soucis lorsque quelques coups d'épaules peuvent déraciner un tronc...
Enfin, les lions forment la caste la plus puissante des félins. Plus imposants encore que les tigres, ces monstrueux animaux dépassent très souvent en taille, tant sous leur forme animale qu'humaine, les Beorcs les plus robustes. La sauvagerie de leurs attaques et la puissance de leurs coups en fait par ailleurs de redoutables adversaires sur le champ de bataille capables de repousser des bataillons entier sans le moindre effort. Le pouvoir Laguz se basant par ailleurs sur la loi du plus fort, la monarchie de Gallia s'est toujours vu guidée par l'un de ces imposants guerrier.
Gallia fait partie de ces nations Laguz ayant tentée d'éviter le conflit, et peu impliquée dans les histoires politiques de ce monde. A l'époque sous la coupe du roi lion Caineghis, cette nation a toujours entretenus des rapports plus ou moins cordiaux avec son voisin, Criméa. C'est d'ailleurs par l'arrivée en ses terres de la princesse héritière Elincia, guidée par les mercenaires de Greil, que Gallia s'impliqua peu à peu dans la guerre du Roi Fou. La mort du général Petrine fut le déclencheur décidant le seigneur Caineghis à impliquer son armée dans la lutte contre Daein jusqu'à la défaite de ce dernier. Lors du conflit de la Déesse toutefois, et sous les manigances du Sénat, Gallia porta ses troupes, sous la direction de Skrimir, contre les armées de Begnion en un redoutable affrontement sanglant et sans merci. A la suite de ces événements, et lorsque le calme fut ramené sur le monde, Skrimir à l'origine neveu du roi, fut couronné par ce dernier en récompense de ses actes héroïques et de ses décisions stratégiques majeures sur le champ de bataille.
Skrimir est un lion impulsif et au tempérament assez explosif, tout le contraire de son prédécesseur au tempérament calme et posé. Son conseiller personnel, Ranulf, joue toutefois le rôle décisionnel ultime et prodigue ses sages conseils à son souverain, dont le jugement n'est heureusement jamais obscurci par ses pensées personnelles. Le roi de Gallia reste parmi l'un des plus féroces guerrier qui soit sur Tellius, son désir premier ne va toutefois qu'à son peuple et ses actions politiques comme personnelle visent à l'entente entre les deux peuples.
Gallia reste donc une nation plutôt isolée du contexte politique du royaume. Ses frontières restent très intensivement protégées bien que des accords commerciaux aient été signés avec la nation de Criméa. La rancune que le peuple félin possède envers Begnion reste cependant très prononcés et ses rapports avec la grande théocratie sont souvent tendus.
Hatary
Système politique : Loi du plus fort Dirigeant(e) : Naïlah
Hatary est la nation la plus isolée de Tellius. Et pour cause, le pays n'est à lui seul qu'un immense désert aride où sables brûlants et terres desséchées se succèdent indéfiniment. C'est également ce qui fait sa force. Ayant peu à offrir, ce pays n'est que rarement la cible d'invasions ou des différents conflits ayant pu ravager le continent, cependant les conditions de vie y régnant forcent les habitants de cet enfer de chaleur à se développer aussi bien physiquement que mentalement.
Les habitants justement font partie des différents peuples Laguz et appartiennent aux tribus des loups. Fiers et féroces guerriers, les loups font sans doute partie des peuples Laguz les moins « fidèles ». Leur honneur est aussi développé que chez les autres races naturellement, mais ces créatures ont appris à vivre du mercenariat comme du banditisme et la loi du plus fort reste une règle immuable chez la majorité d'entre eux. Peu habitués à se rassembler en villes ou en grand nombres, les loups d'Hatary vivent en petites meutes ou villages à travers le grand désert d'Hatary et sont éduqués dès leur plus jeune âge aux arts du combat. Chaque meute possède un loup alpha ou un quelconque dirigeant se dénotant souvent par sa puissance supérieure à celle de ses compagnons. Un loup d'Hatary sera le compagnon le plus difficile à obtenir mais restera éternellement fidèle à une amitié... A moins que vous ne décidiez de le trahir à votre tour.
Physiquement, les loups d'Hatary ressemblent traits pour traits aux loups classiques que vous connaissez. Cependant, ils sont nettement plus grands et forts que ces derniers. Pour vous situer, le gabarit d'un loup se maintient entre celui d'un chat et d'un tigre de Gallia. Sous forme humaine, les loups présentent les traits caractéristiques de leur appartenance au monde Laguz : une queue ainsi que deux oreilles de loup sur le haut du crâne.
A ce jour, une seule louve est parvenue à fédérer les différentes meutes sous sa bannière, une femme dont la puissance n'a rien à envier à celle d'un roi Laguz. Il s'agit de Naïlah, protectrice du jeune Pelleas lors de la seconde guerre. Très grande combattante, cette louve possède les manières et l'allure d'une vraie dame de la cour... A ceci près que peu de femmes nobles se trouvent capable de vous étriper aussi rapidement. Pacifique dans l'âme, la « reine » louve resta cependant aux côtés des mercenaires de Greil pendant la guerre de la Déesse avant de s'en retourner à son désert.
Son objectif actuel est de faire migrer son peuple hors du désert, vers des zones plus habitables mais également bien plus proches de Begnion, un objectif compliqué, soutenu par l'Apôtre mais provoquant une importante polémique au sein des différentes meutes d'Hatary.  "Les Dieux jouent avec les Hommes. Moi, je me joue des Dieux." |
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