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 Hopeless Life

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Kerowyn
KerowynBeorc


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MessageSujet: Hopeless Life   Hopeless Life I_icon_minitimeLun 24 Aoû - 11:23



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Phoenix
Phoenix


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MessageSujet: Re: Hopeless Life   Hopeless Life I_icon_minitimeVen 7 Oct - 23:18


NEWS D'OCTOBRE




Une News fournie pour ce début Octobre, avec en cheval de bataille la suppression de plusieurs mécaniques importantes autour de la gestion du Moral pour "simplifier" le jeu déjà riche et encore enrichi par l'apparition de compléments dynamisants, comme les fréquences radio, les armes de fortune et l'apparition de nouveaux items !



- Les Non-Items dans l'environnement : Objets & Armes de fortune

(Complément ajouté en fin de sujet du Codex Étendu : "La gestion d'inventaire")

Au-delà des items auxquels ont accès les personnages, il existe d'autres objets que ceux-ci peuvent utiliser comme arme de fortune sous le coup d'une menace ou d'une initiative, dans un cas comme dans l'autre, il peut s'agir d'un pied de chaise, d'une chaise en soi, d'une table, d'une bouilloire, d'une imprimante, etc... il est là question d'objets de confort utilisables comme armes. Un questionnement qui vient du fait que si votre personnage se retrouvait sans arme, il serait logique qu'il puisse prendre une chaise qui traînait là et frapper un rôdeur avec.

Dans ce cas-là, puisqu'il s'agit d'objets de confort à l'usage "détourné" en tant qu'armes de fortune, les règles sont simples.

- Vous pouvez user de n'importe quel objet de votre environnement pour vous défendre, en respectant la cohérence : le poids, l'encombrement, la difficulté de l'objet lui-même, la force de votre personnage etc... à ceci près que soit votre personnage l'utilisera immédiatement en réagissant par instinct, soit le ramassera à l'avance avec l'idée d'en faire usage.
- Une arme de fortune sera fragile et beaucoup moins efficace qu'une arme traditionnelle, c'est tout à fait incomparable.
- Lorsque vous utiliserez une arme de fortune, l'usage sera unique : le pied de chaise se casse, la table se brise, la bouilloire s'abîme, etc... vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois pour combattre un rôdeur ou un vivant. Une fois ne veut pas dire un coup, mais une utilisation globale contre un ennemi sur un court laps de temps. Ensuite, l'objet sera inutilisable.
- Une arme de fortune doit compter comme un item arme dans votre inventaire même s'il n'y apparaîtra pas, dans le cas où vous la prenez à l'avance pour la garder avec vous. Si vous utilisez un objet dans le feu de l'action, ça n'aura aucune conséquence ni obligation. Dans tous les cas, l'objet sera perdu à la fin du jeu ou rapporté en tant qu'objet de confort, s'il n'a pas été usé.
- Les armes de fortune et objets en tout genre sont tous liés sans distinction à la discipline Bagarre, considérant l'usage comme des attaques détournées et du corps à corps indiscipliné, votre niveau dans cette discipline déterminera aux lancers de dés la réussite ou l'échec comme si votre attaque avait été faite à mains nues (les dégâts directs en plus). De ce fait, utiliser efficacement des armes de fortune et objets contre des adversaires, sans palier ou manque de paliers en Bagarre sera considéré comme un non-respect évident des compétences du personnage.
- En jeu-libre, vous décrivez votre environnement donc vous décidez des objets de confort et autres. En jeu scénarisé, sauf s'il a lieu dans votre campement qui est déjà défini, vous ne pourrez utiliser d'arme de fortune qu'à partir des descriptions du MJ. Soient les descriptions sont assez détaillées pour définir les objets qui s'y trouvent, soit c'est plus vague et dans ce cas l'arme de fortune que vous ramasserez devra être cohérente avec l'environnement défini par le MJ.
- Attention : une arme de fortune ne peut, comme pour tout objet de confort, en aucun cas être affiliée aux catégories d'items et items existants.


- Le Mode de Jeu : Murder

Un Mode de Jeu spécial sortant du rôleplay quotidien a été mis en ligne, dont le but est de proposer des scénarios alternatifs et intéressants permettant de développer l'univers et ses histoires. Pour en savoir plus, retrouvez le sujet en question sur le Codex Étendu.


- Le Palier 0 : la non-compétence

Ce sujet a été ajouté dans le sous-forum : Les Profils ; il permet de définir exactement l'état du personnage s'il n'a pas de palier dans une ou plusieurs disciplines, puisque les paliers des disciplines définissent concrètement ce que le personnage sait faire. La création de ce sujet s'avérait très importante car, les personnages n'étant informés du contenu des paliers qu'une fois acquis, les descriptifs de base des différentes disciplines laissaient des zones d'ombre. A présent et pour l'auto-gestion des Personnages-joueurs, ce que représente la non-compétence dans un domaine, soit le "Palier 0" est éclairci.

Nouveau Module : Les Fréquences Radio

La communication est un aspect essentiel en temps de survie et pour ça, il faut les outils adéquats : talkies-walkies et postes-radio en première ligne, mais le facteur essentiel à ces outils reste la fréquence utilisée pour transmettre et recevoir des communications. A présent, ce facteur prend une place concrète car les joueurs devront choisir pour leurs personnages, plus particulièrement les outils de leurs personnages, une fréquence radio qui déterminera diverses choses : les risques d'être capté, les réceptions accidentelles, bienvenues ou menaçantes et des événements cachés sous certaines fréquences qui pourront aboutir, si découverts, à des fouilles ou des rencontres intéressantes.

Retrouvez ce nouveau module dans le Codex étendu et faites soigneusement votre choix, car votre fréquence pourra, de façon tout à fait objective, avoir un impact considérable sur le devenir de votre campement.

Un nouvel Item Rare en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses :
Talkie Militaire & Accessoires.

Modification de mécanique : entretien des Armes à Feu

Désormais, l'entretien des armes à feu devra être accompli chaque semaine rôleplay (tous les deux mois en réel) afin d'éviter que celles-ci ne s'enrayent. La discipline Armes à Feu gagne de ce fait en importance. Pour accentuer ce nouvel intérêt stratégique :

Un nouvel Item Peu Répandu en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses :
Coffret de nettoyage expert.

Suppression de la gestion du moral

Voilà un titre très tranché, qui englobe le principe de cette nouvelle mise à jour : la mécanique du moral a été supprimée. En effet, nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons : la première, est qu'à présent que le développement (mécaniques, modes et modules) est terminé, nous nous sommes posé la question : voilà tout ce que nous souhaitions mais est-ce trop pour un forum ?

Mais surtout, si la gestion du moral est quelque chose de récurrent dans les jeux de rôle papiers, cela s'avère compliqué sur forum. Nous en avons conclu que c'était une contrainte de trop et que supprimer cela était encore le mieux. Puisque ça a amené de longues et fastidieuses éditions un peu partout sur le forum (principalement les Codex & les paliers de disciplines), voici en bref ce que cela implique :

- La barre de moral a été supprimée, toutes les pertes ou les gains liés ne sont plus dorénavant. Cela implique que le joueur est pleinement maître de l'évolution morale du personnage et nous faisons toute confiance pour que ce soit mis en scène, sans plus d'obligation qui puisse être gênante.

- Vice & vertu sont maintenus, comme traits de caractère du personnage et sans plus de répercussion sur le moral en cas de non-jeu.

- Mécanique supprimée, mais implication rôleplay présente : il n'y a désormais plus aucune contrainte liée au moral, vice et vertu, mais au contraire, des gains à obtenir. Cela signifie que si le joueur s'implique dans le développement moral de son personnage, de ce qu'il vit et des conséquences sur son bien être et sa moralité, il sera gratifié de gains en points d'expérience, en items supplémentaires à gagner au cours des excursions, voire à obtenir le choix d'un item rare. Des gains alléchants, pour récompenser la qualité donnée au rôleplay.

- Les disciplines impliquant des effets sur le moral ont été modifiées en conséquence : chacune propose en compensation de nouvelles compétences ou une amélioration des autres compétences déjà présentes sur les différents paliers. Modification à observer directement sur la Base de Données.

- Le niveau de campement n'apportera plus de gain en moral.

- L'accent sera désormais mis sur la stabilité mentale : il ne sera plus possible d'en gagner chaque semaine par l'intermédiaire de la discipline Solidité Mentale. En effet, à présent, voir son état mental chuter sera d'autant plus lourd de conséquences et seul un médecin (psychologue/psychiatre) saura aider un personnage à combattre ses démons et soigner ses pertes de stabilité, moyennant tout de même d'importants efforts.

- De même, certaines mécaniques, comme la privation de nourriture, n'impacteront plus une barre de moral à proprement parlé, mais la mise en situation donnée par les joueurs sera d'autant plus importante vis à vis d'éventuels gains bien mérités.

- Modification des items :

Suite à la suppression de la gestion du moral, trois items ont été modifiés. Les éditions ont été faites sur l'ensemble du texte, mais pour faciliter la lecture, voici les effets concrets annotés en fin de description :

- Drogue douce :
[Octroie un gain unique de +1 au résultat à tous les jets d'attaque au corps à corps et d'action, et un malus de - 1 à tous les jets d'attaque à distance, durant trois à quatre tours suivant la situation. Toute consommation supplémentaire n'aura aucun autre effet bénéfique et au contraire, annulera par excès d'effet le bonus en cours.

Une fois les trois ou quatre tours achevés, le personnage subira un malus de - 1 à tous ses jets de dés durant le reste du jeu. Le personnage ne subira de malus qu'au cours du jeu où la drogue est consommée. Peut-être consommée en Récit Quotidien par simple addiction sans effet sur un prochain jeu.]

- Boost d'Adrénaline :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +1 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 1 Palier supplémentaire (et donc -1 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]

- Boost d'Adrénaline puissant :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 2 Paliers supplémentaires (et donc -2 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]


- L'anglais dans les textes :

Ajout pratique concernant l'anglais dans le Codex, partie : Les règles de Samantha & Jim

Ça peut paraître suranné, ou tatillon, voir ridicule, pourtant c'est une vraie question qui se pose : dans un JDR francophone qui honore donc la langue de Molière, l'anglais a t-il sa place ? Eh bien en soi non, pas par lubie, mais déjà par le fait que c'est donc francophone (et ne doit pas demander d'effort de traduction aux autres joueurs), mais aussi pour une raison encore plus évidente de cohérence : le RP. En effet, l'action se passe au Texas, aux Etats-Unis, les personnages sont donc censés, en RP, parler constamment anglais (américain), bien que nous écrivons en français. De ce fait, les références en anglais au milieu du reste des dialogues deviennent incohérentes. Cela concerne surtout les dialogues dans lesquels nous préférons considérer que c'est proscrit pour simplifier la question. En revanche, au sein de la narration, nous tolérons quelques formules anglaises bien sûr, s'agissant du récit. Merci de votre compréhension sur le sujet.


- Un nouveau sujet Aide de jeu : Les Tutoriels de Ricky

En place dans la F.A.Q, il s'agit d'une sorte de Hopeless Life pour les Nuls, un sujet fait avec humour et un langage vulgarisé pour aider à comprendre et assimiler l'essentiel des mécaniques, ainsi que rendre la lecture plus intéressante : comme une liste grossièrement descriptive desdites mécaniques, ce qu'il faut savoir pour ouvrir un jeu camp ou une excursion, ou encore comprendre ce qu'est une action et comment la mettre en forme.

Des ajouts futurs pourront être faits, selon les besoins. Un lien direct vers ces Tutoriels est visible sur la plage d'accueil, son en-tête plus précisément, avec le Guide de Jeu ; et une table des matières avec liens, directement sur le sujet, permet d'accéder facilement aux informations souhaitées.


- Nouveau droit du Chef de Camp :

En plus du droit d'intervention (brève) dans les différents jeux des membres de son camp, le chef de camp obtient un nouveau droit, voici le texte ajouté :

Il obtient également le droit exclusif d'ouvrir un troisième jeu (en plus des deux jeux autorisés) uniquement destiné au recrutement, soit à l'accueil de nouveaux personnages au sein du camp. Ce jeu de camp, comme n'importe quel autre, doit être antérieur à une excursion en cours du personnage-chef, auquel cas il devra s'en remettre à son second ou un autre camarade.


- Modification mineure : discipline Connexion

Le Palier 1 a été rectifié pour l'équilibrage de la discipline. La modification a été donnée aux joueurs concernés par MP et la BDD a été mise à jour.

- Modification mineure : Vertu, Vice & Métier

Désormais, le Métier apparaît sous l'avatar avec les autres informations et les trois éléments (Vertu, Vice & Métier) ont été individuellement colorés de façon symbolique pour faire ressortir l'attrait.


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Callie
CallieBeorc


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MessageSujet: Re: Hopeless Life   Hopeless Life I_icon_minitimeJeu 8 Déc - 15:56


NEWS DE DECEMBRE - 2e ANNIVERSAIRE




Hopeless Life a 2 ans !

A l'occasion de cette deuxième année d'existence, Hopeless Life, qui a vu nombre de jeux passionnants être menés de bout en bout, s'est offert son propre générique de saison 1 avec les personnages du moment qui reçoivent des gains de circonstance. Merci à nos joueurs d'être présents et de faire vivre le forum en notre compagnie.



Hopeless Life est un forum fruit d'un long travail, d'une envie de créer quelque chose de particulier, de riche, de complet et plus proche du jeu de rôle papier qui est la forme de jeu de rôle la plus mature et construite. La qualité prime sur la quantité et nous préférons 5 joueurs qui adhèrent pleinement et s'entendent que 15-20 qui se tirent les cheveux ou ne soient pas à l'aise à un contexte comme celui-ci.

Mais, il ne faut pas se le cacher et bien que nous soyons satisfaits de ce que nous avons longuement travaillé plusieurs années et sur un nombre incalculable d'heures, il apparaît que les mécaniques que nous avons construites qui se rapprochent donc davantage du JDR papier, un contenu que nous pensions pouvoir adapter en forum, n'est pas quant à lui adapté à la communauté web qui semble préférer des mécaniques simples et un maximum de liberté. C'est la réflexion que nous nous sommes faite après 2 ans et malgré tout le bon que nous avons eu.

Pour palier à cela et pour rendre le forum plus attrayant à la majorité, sans le dénaturer pour autant car nous n'avons aucune intention de changer notre "recette", nous avons fait le choix de simplifier un maximum les fonctionnalités/mécaniques du jeu en retirant tout ce qui n'était pas nécessaire et en retravaillant une partie du reste. Le but étant d'alléger et faciliter l'accès au forum, rendre le tout plus cool. Tout ce qui suit en suppression ne sera pas perdu pour nous, nous les utiliserons sûrement à l'avenir, mais sur un autre format que celui du forum.



- Le principe des introductions a été supprimé

Il s'avère que le système d'introduction, s'il était pratique pour "tester" et aborder les nouveaux joueurs, était assez contraignant et rébarbatif, mais surtout pouvait donner une impression négative aux nouveaux joueurs, voire les démotiver en cas d'introduction trop longue (ce qui a été plusieurs fois le cas). A présent, la fin du Contexte de l'univers - IIe Partie a été édité afin d'inclure une introduction purement narrative.

A partir des ces éléments, tout nouveau joueur validé obtiendra de nouveaux éléments sur la réplique de validation, choisira un campement via le sujet
Présentation des Camps Disponibles et contactera le chef de camp concerné de sa propre initiative pour introduire son personnage, adaptant ainsi les éléments narratifs à son choix. De cette façon, ledit joueur pourra directement entrer en jeu et avec la possibilité d'ouvrir deux jeux pour tous les joueurs, mais surtout trois pour le chef de camp, il sera tout à fait aisé de gérer les nouveaux arrivants.

- Accès aux camps généralisé

Désormais, la Vie de Camp et le Périmètre de chaque campement sont visibles par tous les joueurs inscrits. Cette décision est due au fait que le cloisonnement des sphères roleplay (d'un camp à l'autre et de ce qui était visible aux inscrits) avait sûrement un impact négatif sur les joueurs en général, que ce soit sur l'impression d'inactivité (ou de manque d'activité), ou sur l'esprit communautaire. Nous avons décidé de passer outre le secret fondamental des camps et donc de faire confiance au fair-play des joueurs, afin d'étendre la lecture et faciliter les interactions. De ce fait, la règle évoquant un doublon public des sous-forums des camps pour interagir sur un autre camp a été supprimée, jugée encombrante et inutile au même titre.

En revanche, les Registres et le Coin du Feu restent secrets, ne s'agissant pas de sphères roleplay et impliquant les possessions et la cartographie de chaque camp, ces facettes demeurent privées pour la dynamique des camps. En contrepartie du retrait du secret des parties roleplay, chaque camp possède maintenant un sous-forum Comploteurs du Camp X dans le forum Complots & Secrets, au sein duquel ils peuvent librement ouvrir un jeu sans faire de demande, à la manière d'un jeu de camp, pour les roleplay les plus sensibles nécessitant de conserver le mystère (jusqu'à ce que l'intrigue soit résolue).

- La règle des titre en Vie de Camp supprimée

La règle qui demandait de titrer un jeu de camp en fonction de la pièce de départ dans le camp a été donc supprimée. Une règle qui semblait sur le papier intéressante au départ, mais qui dans les faits est juste encombrante et contre-productive. Rien de plus profond à rajouter sur la question ! Dès maintenant, le titre est un choix propre aux joueurs comme sur les autres sphères.

- Accès à toutes les sphères roleplay pour les membres inscrits

Pour toutes les raisons bien assez longuement expliquées au-dessus, les inscrits, même s'ils ne sont pas encore validés, auront accès à toute la lecture pour avoir une idée concrète de l'activité du forum et de ses scénarios.

Le Codex étendu a été supprimé et plusieurs sujets du Codex simple également, le tout résumé en un : Le Codex.

Toujours dans le but de simplifier les mécaniques. Par cela, est concerné les rectifications suivantes :

- Rythme de réponse moins demandeur : une à deux réponses par semaine.
- Certaines annotations, comme celle concernant les multi-dialogues et l'anglais ont été supprimées.
- Sujet sur "La Création du Personnage" supprimé et condensé de quelques lignes sur le sujet "Les règles de Samantha & Jim".
- Sujet sur "La Validité des Avatars" supprimé et condensé de quelques lignes sur le sujet "Les règles de Samantha & Jim".
- Sujet : "La mort ; plus qu'une réalité, une finalité" supprimé et résumé sur le sujet "Les règles de Samantha & Jim".
- Les sujets : "Système des Récompenses" & "Le Respect de la Fiche de Personnage" supprimés. Nous gérerons en silence les récompenses et retirons cela de l'intérêt de joueurs qui n'auront qu'à RP en toute sérénité et comme ils l'entendent sans se préoccuper de cela.
- Le sujet : "Les Différentes Zones de Jeu" a été renommé "Excursions, Jeux Scénarisés & Mémoires" et ses textes ont été raccourcis.
- Principe des Quêtes supprimé. Les scénarios seront proposés au fur et à mesure par le MJ.
- Le sujet : "Les campements & leur évolution" a été renommé "Les Campements, Avant-Postes & Refuges". Il a été partiellement raccourci et intègre l'ancien mode de jeu en rapport.
- Les Modes de Jeu : "Murder", "Invasion" & "Les Fréquences Radios" ont été retirés, jugés inutiles.
- Les Modules ont été supprimés.
- Le sujet sur "Les Compagnons de Survie" a été mis en annexe, puisqu'il ne concerne que ceux qui ont choisi la discipline "Connexion".
- Les Tutoriels de Ricky sont mis de coté le temps d'être retravaillés en conséquence.
- Le sous-forum Détente & Jeux a été archivé, il pourra être réinstaurer à l'avenir s'il s'avère utile.
- Le Guide de jeu a été édité.


- Relance des publicités sur les différentes plateformes et cool attitude

Pour motiver, nous l'espérons, de nouvelles inscriptions avec nos méthodes changées, nous allons repartir à la charge sur le web en fournissant de la publicité là où nous le pourrons avec peut-être de nouvelles méthodes selon les possibilités. D'ailleurs, nous nous sommes faits la réflexion que nous avions sans doute trop tendance à être "sur le dos" des joueurs en cas d'erreur, que ce soit dans le but de reprendre ou pour conseiller et accompagner lesdits joueurs. De notre fenêtre, nous prenions ça comme de l'accompagnement justement, mais il se peut que pour les nouveaux joueurs (et les moins nouveaux), cela fasse un peu lourd. Nous tâcherons d'être plus cools par rapport à ça.


Nous espérons que la communauté web sera plus réceptive au forum avec ces changements. Dans tous les cas....

Joyeux anniversaire HL !

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MessageSujet: Re: Hopeless Life   Hopeless Life I_icon_minitime

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